Mushroom Slayer / Game Builder Garage / Nintendo

Основы самовыражения в Game Builder Garage

22 июля 2021
Поделиться:

В моем детстве было целых два гаража. Два магических пространства, в которых отец и дед могли пропадать целыми днями. Там они постоянно что-то мастерили или просто копались в неиссякаемом потоке непонятно откуда взявшихся объектов — объектов с затертым прошлым, случайных или даже неопознанных. Неудивительно, что в моем понимании (пост)советский гараж — это место, куда стоит отправиться перед тем, как идти в магазин за какой-нибудь вещью. Магическое пространство, в котором действительно может найтись все что угодно. 

И даже так понятие гаража куда шире. Например, его западная версия прочно ассоциируется с Кремниевой долиной — своеобразной долиной гаражей. Гараж здесь — точка абсолютного нуля, старт ваших творческих амбиций. 

Вспоминается и феномен гаражного рока — когда популярность рок-н-ролла вдохновила самых обычных людей заняться музыкой в собственных гаражах. Наверняка, не так профессионально, как «большие» исполнители, но с не меньшей креативностью и потенциальными перспективами. 

Именно эти образы стоит держать в голове, размышляя о недавно вышедшем инструменте для создания игр от Nintendo — Game Builder Garage. Приложение именно что для гаражного геймдева — для старта с абсолютного нуля, без каких-либо навыков или вложений (за исключением покупки самого приложения). Разумеется, можно сказать, что инди-сектор — это и есть гаражный геймдев. Однако Nintendo пошла дальше и создала сервис по продаже бесконечного количества гаражей, укомплектованных всем необходимым. 

Nintendo

Nintendo уже не первый раз использует выражение Garage в своих продуктах. Своеобразный предшественник GBG — это серия Nintendo Labo. Labo — в сущности, картон, из которого можно собрать бумажные модели фортепиано, руля или роборук. Но при помощи специального интерфейса Toy-Con Garage у этих объектов появляется дополнительное измерение. Фортепиано начинает звучать, а роборуки — месить противников на экране. Но если гараж Labo — это среда скорее для инженерной самодеятельности (по духу близкая Lego с ее серией Technics), то GBG полностью посвящен созданию видеоигр в их классическом понимании.

Содержимое гаража

Что же ждет нас в гараже? Внутри четырех «шкафов» (или «антресолей», как вам угодно) на стройных рядах полок лежат различные объекты — их GBG называет нодонами (англ. nodons), вероятно, отсылая к английскому node («узел»). И это вполне понятно — среда GBG является подобием графического языка программирования. Это значит, что разработка игр по сути заключается в создании графов — структур, состоящих из узлов и ребер, то есть самих нодонов и связей между ними. GBG даже ведет учет этих элементов для каждого проекта, показывая в метаданных параметры Nodons и Connections. Вот уж действительно ультимативная игра про создание связей внутри мира!

Nintendo

На данный момент в GBG 84 нодона, каждый из которых выполняет свою функцию. Одни отвечают за персонажей игрока, другие — за NPC (non-playable characters, персонажи под управлением компьютера — прим. «Люмоса»). Есть нодоны, связанные с источниками ввода, — с их помощью можно назначать те или иные действия для кнопок, стиков или перемещений контроллеров в пространстве. Есть те, что отвечают за положение камеры и свойства игрового мира. Часть связана с логической архитектурой игры («И», «НЕТ», флаги-переключатели и прочее). Отдельные нодоны отвечают за звук в игре — общую фоновую музыку, а также отдельные эффекты при определенных действиях (например, трещащий звук при ударе ящика). При этом формально нодоны делятся лишь на четыре группы, за каждой из которых закреплен свой цвет, — «ввод» (красные нодоны), «обработка» (зеленые), «вывод» (синие) и «объекты» (оранжевые). Кнопки относятся к первой группе, «И»/«НЕТ» — ко второй, а звук и NPC — к третьей и четвертой соответственно.

Nintendo

Чтобы создать игру, необходимо задействовать нодоны из всех групп, связав их между собой корректным образом. При этом GBG не выдает никаких ошибок: вам либо не дадут связать неподходящие объекты, либо — если проблема глубже одной-единственной связи — игра просто не запустится. Для того чтобы развить базовое понимание того, какой нодон для чего нужен, какая связь правильная, а какая — не очень, вы пройдете обучающий курс из семи уроков. Это единственная «сюжетная кампания», доступная в GBG (если смотреть на сам инструмент как на игру), не считая набора из проверочных задачек, где нужно восстановить пропущенную связь или поменять свойство объекта, чтобы игра заработала. Кроме того, обучающий курс призван научить своего рода гигиене разработки — как правильно расположить узлы и связи графов, чтобы полученный «код» не был слишком запутанным и легко читался. Сами уроки при этом устроены так, что серьезно ошибиться в их процессе невозможно — грубо говоря, нажать на неправильную кнопку вам просто не дадут. Поэтому, выйдя в свободное плавание, вы неприятно удивитесь хрупкости и подвижности ваших структур, когда случайное касание может что-то удалить, сместить в сторону или изменить в размере. 

Do It Yourself

Говорить о GBG нет смысла вне культуры DIY и того вклада, который Nintendo внесла в ее развитие. Конечно, само это понятие крайне широко, но выделить ряд ключевых характеристик DIY-объектов можно: они сделаны из подручных материалов, и каждый объект чаще всего отличается от предыдущего; создаваемая вещь персонализирована, у нее есть однозначный автор. В общем, DIY-объект сделан в гараже — реальном или воображаемом. 

Что касается вклада Nintendo, то речь в первую очередь об уже упомянутой серии Labo. В 2018 году компания даже проводила специальный конкурс, Nintendo Labo Creators Contest, где люди соревновались в мастерстве работы со средой Toy-Con Garage — сочиняли музыку, делали инструменты из подручных средств и придумывали новые игровые опыты.

Другой важный DIY-проект компании — Super Mario Maker, инструмент создания игровых уровней в двухмерном сеттинге Super Mario Bros., причем с использованием текстур из разных периодов существования серии.

Разумеется, во всех этих направлениях Nintendo сложно назвать первыми (и тем более единственными): применительно к Labo мы уже упоминали Lego Technics, Super Mario Maker вполне можно сравнить с Minecraft (в котором как будто больше свободы), а GBG — с Dreams для Sony PlayStation. Вместе с тем Nintendo обладает огромным опытом в создании комьюнити вокруг своих продуктов, а сами эти продукты формируют связную «вселенную» — столь же убедительную, как, например, у Disney. 

Nintendo

Об успехе конкретно GBG говорить еще рано, но отдельные произведения говорят о ее движении в верном направлении. Речь об играх, которые создали и вынесли на всеобщее обозрение обычные люди. С поиском самих творений, впрочем, есть загвоздка: нужно знать либо код игры, либо код автора, который ее создал. То есть, найти игру можно, только если вы уже ее нашли. Парадокс. Я пытался заняться подбором случайных кодов — ни одна из моих попыток не увенчалась успехом. Поэтому узнавать об играх лучше из твиттера и других соцсетей по хештегу #GameBuilderGarage. 

Среди созданного в GBG очень много копий уже существующих и известных игр. Желание проверить инструмент на знакомом материале понятно, но меня больше интересовали в той или иной степени оригинальные творения. Вот топ-3 зацепивших меня игр (порядок не принципиален):

1) Bowser’s Dreams — вариация на тему того, какие сны видит Боузер. И да, во сне он благополучно сжигает Марио, Луиджи и Тоада! 79 нодонов / 61 связь. Код игры: G-008-CHD-W8D

2) Zelda 1st person — не мог пройти мимо трехмерного прочтения первой «Зельды». Автор воссоздал три первых экрана мира игры в 3D. 226 нодонов / 225 связей. Код игры: G-005-PHW-XB1

3) Homer Blaster — игра интересна тем, что это по сути творческая переработка одного из уроков GBG. Вместо НЛО и пришельцев здесь бесконечные Гомеры, словно это галактика из «Рика и Морти». 500 нодонов / 153 связи. Код игры: G-006-75Y-D64

Nintendo

Важно здесь и то, что сами игры помогают обмениваться опытом. Представим: в процессе создания проекта вы столкнулись с проблемой. Например, как создать двухмерную игру, если движок GBG заточен на трехмерность? Конечно, можно посмотреть гайды или спросить на форуме. Но не менее рабочим вариантом будет найти кем-то созданную игру, где уже реализована интересующая вас особенность, скачать ее и разобрать ее устройство прямо внутри GBG. Поэтому неудивительно, что новостной канал GBG на Nintendo Switch состоит исключительно из ссылок на такие игры. Скачав любую из них, вы сможете научиться чему-то конкретному — например, как сделать вашего персонажа/объект анимированным (код игры: G-000-V34-H09). Формируется своего рода открытая мастерская, где у всех ремесленников одни инструменты, и потому очень легко делиться наработками. Более того, при публикации игры можно разрешить ее редактирование, и дальнейшая работа над ней может стать коллективной — опять же, если поделиться кодом игры с другом или целым сообществом.

Сложность такого обмена состоит в том, что графическая среда GBG делает проекты трудночитаемыми. Распутывать созданные невидимыми коллегами связки нодонов приходится очень долго. Нет и возможности копировать код других игроков, чтобы быстро применить какие-то разработки у себя. Другими словами, «гаражи» Nintendo хоть и общаются между собой, но пока — с достаточно громким скрипом. 

Сделал сам

Пока я писал этот текст, я, конечно, делал собственную игру. Более того, я поставил себе условие закончить ее до публикации материала. Без дедлайна в GBG, как и в любом средстве разработки, можно закопаться на долгие часы, дни и даже месяцы, но так ничего и не выпустить. Кроме того, мои изначальные схемы ломались о технические ограничения — ряд простых на первый взгляд вещей реализовать в GBG или сложно, или вообще невозможно. Тут нельзя поставить ни точечное освещение (а без этого тени будут даже у плоских объектов), ни две разных камеры, чтобы переключаться между ними по ходу игры. Встроенные рамки распространяются и на стиль — из-за того, что количество 3D-текстур ограничено, вы можете разве что создавать собственные 2D-текстуры (и потом достаточно криво натягивать их на трехмерные объекты). Выбор цвета тоже происходит из довольно узкого набора. Да и само количество нодонов и их связей имеет предел — в одной игре вы можете использовать всего 512 нодонов и 1024 соединения.

И все-таки — моя игра Mushroom Slayer. Это что-то вроде маленького эксперимента на тему того, каким мог бы быть наш Палач Рока (он же Думгай) из вселенной Doom. Кто лучше всего в наших реалиях подойдет на роль кандидата, способного воскреснуть из гробницы и начать нескончаемую демоническую борьбу со злом? Конечно же, Ленин. Совмещая его образ с мемами («Ленин-гриб»), а также с фрагментами его собственной политической программы (борьба против попов и буржуазии), я создал интерактивный сюжет о противостоянии монструозного вождя еще более монструозным силам. Как и подобает, в конце вас ждет главный босс — Капитализм. 

Mushroom Slayer / Game Builder Garage / Nintendo 

Не судите строго. И да, код игры: G-005-127-08N

Итоги

GBG — безусловно прекрасный инструмент для тех, кто хочет попробовать сделать игру за относительно небольшое время (даже если никогда раньше этого не делал). Но вместе с тем на пути к созданию даже относительно простых игр хватает трудностей. Помимо упомянутых ограничений на количество объектов, текстуры, цвета и прочее, вы столкнетесь с тем, что сама игра никогда не покинет пределов GBG. Кроме того, у вас не будет возможности создать собственные нодоны, поэтому для введения своего объекта потребуется абракадабра из множества связок имеющихся нодонов. В игре отсутствует реальное 2D, хотя, казалось бы, это инструмент от компании — королевы двухмерного геймдизайна. Выкрутиться можно, но игровые объекты придется рассматривать как что-то вроде театральных декораций, которыми нужно обставить трехмерное пространство «сцены». И это при том, что весь креатив по созданию своих уникальных текстур возможен только в 2D! Вероятно, по этим причинам, если рассматривать GBG как «серьезное» приложение, оно прежде всего будет полезно детям, которые благодаря наглядности, анимациям нодонов и другим подсказкам смогут освоить принципы графического программирования в связке с видеоиграми. Хотя, возможно, спустя какое-то время GBG все же откроет больший простор для DIY-умельцев. Вероятно и то, что мы увидим новый конкурс от Nintendo — уже на создание игры. И тогда, возможно, ваше творение выйдет за пределы GBG — прямиком в Nintendo eShop?

 

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно