Death Stranding / Sony Interactive Entertainment

Как игры учат нас преодолевать катастрофы

24 мая 2021
Поделиться:

Тема экологической катастрофы не нова для видеоигр, но лишь в прошлом году — из-за ситуации с карантином — описываемые в них постапокалиптические сценарии начали воспринимать всерьез. Философ Никита Сазонов берет за основу две из самых громких игр последних лет и показывает, как в их геймплее и сюжете формулируется экологичное отношение к бедствиям.

Новая игра

Яркие лучи света пробиваются сквозь окружающую темноту. Незнакомый голос зовет вас. Открыв глаза, вы обнаруживаете, что лежите в пещере. Вы поднимаетесь и начинаете движение. В пещере вы находите различные предметы, среди которых — примитивная одежда и оружие. Вы ничего о себе не помните, но голос продолжает звать именно вас. Вы выбираетесь из пещеры. Перед вами открывается вид на заброшенную местность, где руины переплетаются с дикими зарослями. Вдалеке виднеется большой замок. Он окутан ядовитым облаком. 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Миновав первое святилище — «Святилище Воскрешения» — в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вы оказываетесь посреди молчаливого ландшафта, ощущения от которого хорошо описываются цитатой из другой игры, Death Stranding: «Однажды произошел взрыв…» В этой спокойной картинке что-то не так, она что-то за собой скрывает. Взрыв. Катастрофу, до прихода героя успевшую стать тишиной. Перед вами цветущий, даже процветающий мир — но это мир постапокалипсиса. 

Слово «апокалипсис» в переводе с греческого означает «раскрытие», «развертывание», то есть что-то, механически очень похожее на взрыв. Как повествует Death Stranding, взрыв породил пространство и время, взрыв создал планеты, взрыв создал жизнь. Взрыв создал катастрофу. Но что это за катастрофа и насколько она катастрофична? В цитате после слова «взрыв» идет многоточие. На взрыве все не заканчивается.

Death Stranding / Sony Interactive Entertainment

Образ цветущей катастрофы, «зеленой» смерти весьма характерен для таких игр, как упомянутые «Зельда» («Зельдой» мы называем конкретную игру — The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2017 года. Там, где  речь идет о других играх серии, названия будут написаны полностью. — прим. «Люмоса») и Death Stranding — или, к примеру, Horizon: Zero Dawn. Они рисуют постапокалипсис, отличный от классического образа тотального разрушения и бедствия, где нет никакого будущего, а существование человечества ограничивается примитивными формами выживания. Здесь пришествие древнего зла, последовавшее за ним массовое вымирание и террор боевых машин формируют особые экосистемы, которые продолжают существовать, даже когда с лица земли стерта вся прошлая жизнь. Другими словами, перед нами особого рода прочтение катастрофы — экологическое. Но экология, о которой здесь идет речь, отличается от той, с которой мы привыкли иметь дело в повседневности. Она лежит по ту сторону «заботы об окружающей среде» и «нулевого углеродного следа».

Постапокалипсис 2.0

Death Stranding открывается цитатой из рассказа Кобо Абэ: «Веревка и палка — два древнейших инструмента, изобретенных человечеством. Веревка — чтобы притягивать хорошее. Палка — чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись веревка и палка». 

У самого Абэ подразумевается, что эти два инструмента дополняют друг друга, образуя технологическое целое человечества. Но та же Death Stranding скорее противопоставляет палку и веревку. Каждое из приспособлений задает специфическую логику решения проблем. Поэтому даже в одном и том же сеттинге — постапокалипсисе — повествование может идти принципиально разными путями. Есть произведения, в которых доминирует «палка», — это боевики, фильмы-катастрофы, фильмы про зомби и так далее. В них герои занимаются уничтожением чего-либо, дабы предотвратить бедствие. Но есть и те, в которых доминирует «веревка», где проблемы решаются через приближение, соединение с чем-то. Death Stranding — из их числа.

Death Stranding / Sony Interactive Entertainment

Вернемся к экологии. По большому счету, «палка» и «веревка» порождают два совершенно разных понимания экологии и экологического кризиса. Когда мы говорим об «окружающей среде» и «природе», мы мыслим исходя из логики «палки» — как бы отделяем себя от остального мира, отгоняем его, запирая в абстрактные понятия. Говоря о «заботе об окружающей среде», «спасении планеты от нас самих», мы совершенно не приближаем себя к земному. Напротив, мы как будто еще сильнее от него отдаляемся, выделяем себя в какое-то особое, иллюзорное и катастрофическое Человечество. Другими словами, в своих рассуждениях пользуемся только «палкой». 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Совсем другое понимание экологии рождается, когда мы базируемся на «веревке»: мы не являемся чем-то отдельным, мы — не особенные. Катастрофа, происходящая с нами, — не первая и не последняя. События Death Stranding разворачиваются вокруг шестого массового вымирания — вымирания, которому предшествовали другие. В «Зельде» пришествие зла является повторением того, что уже случалось много лет назад.

Экология, таким образом, здесь понимается ближе к своей исходной семантике. Греческое слово oikos («дом») подразумевает привязку к сообществу, то есть к тому, что так или иначе относится к построению и поддержанию связей. В таком понимании экологии решение глобальных проблем выглядит совсем по-другому. Но как именно?

Связь связывает связями связи

Так можно было бы вкратце охарактеризовать сюжет самой Death Stranding. Поскольку вся ее сценарная линия построена, по сути, на игре слова strand (в вольном переводе — «связующая нить»), его производных (stranding) и синонимов (bridge, bridges, united, network). Ведь главный герой с фамилией Бриджес (то есть «мосты») занимается воссоединением Соединенных Городов Америки, используя при этом специальный сетевой интерфейс.

В «Зельде» имя главного героя — Линк (то есть «связь»). В самой серии это имя множество раз обыгрывалось, в том числе в названиях игр — A Link to the Past, A Link Between Worlds. То есть Линк, который является связью или с прошлым, или между мирами. 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Наши действия в постапокалиптических вселенных этих игр на самом базовом уровне сосредоточены вокруг связей. Играя, мы (вос)создаем связи. Не столько даже восстанавливаем утраченное, возвращаясь к исходному — к миру до катастрофы. Скорее устанавливаем новые отношения. Мы строим мир. Но кто такие «мы»? Кто мы по отношению к строительству связей? Возвращаясь к именам главных героев (Бриджес и Линк), строителями этого связанного мира оказываются сами связи. В каком смысле? Просто здесь отсутствует нечто вроде Бога, что обеспечило бы связность мира извне. Необходимо делать все самим. Но мы сами — не что-то отдельное от мира. Скорее, мы являемся своего рода сгустком различных переплетений с другими временами, видами, пространствами. 

Death Stranding / Sony Interactive Entertainment

Мир, с перспективы экологической катастрофы, строится через своего рода вязание — создание пересечений, переплетений и узлов (вспомните города в Death Stranding, которые называются «узлами»). Герой, строитель мира экологической катастрофы, — сам что-то вроде нити, гуляющей из одного соединения в другое, сплетающей несвязанное. Сэм Бриджес постоянно производит какие-то соединения — веревки, лестницы, мосты. Его шаги образуют тропы, связывающие узлы-города между собой. Линк — это герой, взявший на себя бремя связи. Просыпаясь от столетнего сна, он связывает прошлое с настоящим, живое с мертвым.

Экологичный геймплей

«Зельда» — одиночная игра, все препятствия в ней необходимо преодолеть самостоятельно. Таков путь героя. Однако есть в ее мире какая-то фундаментальная совместность, связанность с теми, кто его населяет. О мире «Зельды» говорят как о живом: он отзывается на любое ваше действие — и одновременно подчеркивает бесчисленность самих связей.

Экологичность как фундаментальная связанность вещей друг с другом означает, что любое действие отражается на происходящем. Даже катастрофа может родиться из чего-то незначительного. Одна из героинь Death Stranding постоянно поет песню со словами «London bridge is falling down». Чтобы все изменилось, достаточно лишь одного незначительного искажения, разрушения всего одной связи (условного Лондонского моста). Геймплей «Зельды» учит нас этой самой экологичности — вниманию к связям, деталям и последствиям взаимодействий с другими объектами. Напоминает о том, что мир может быть разрушен нашими собственными руками.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask / Nintendo

Этот момент хорошо показан и в самой страшной игре серии — The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Катастрофа встречает нас у самого порога: огромное зияющее лицо Луны оскаливается на город, в котором оказался Линк. У нас есть всего три дня, чтобы помешать произойти катастрофе, — в случае неудачи придется начинать сначала. Мы существуем в бесконечном цикле бедствия, которое никак не может произойти. Этот всеохватывающий ужас происходящего существует на контрасте с теми маленькими делами, которые нам необходимо совершать, — помочь тем или иным персонажам, купить у них что-то или просто спросить совета. Пройти сюжет, то есть предотвратить катастрофу, можно только посредством выстраивания «повседневных» связей с обитателями игрового мира.

Death Stranding / Sony Interactive Entertainment

Death Stranding подходит к этому вопросу с другой стороны. Ее главное новшество — так называемый асинхронный мультиплеер: каждый из игроков как бы существует в своем собственном мире, но их действия могут найти отражение в других, параллельных мирах. Те связи, которые строят герои, — мосты, лестницы, дороги, — образуют некое общее пространство, совместную экологию игроков. Сооружения или ресурсы из одного мира могут просочиться в другой — и оказаться там полезными. 

Выходит, что за (вос)создание связей, за решение проблемы экологической катастрофы в самой игре фактически ответственен не сюжет, который мы проходим, а именно геймплей — активность игроков по созданию построек, их починке и опосредованной игрой взаимопомощи. Игра подчеркивает: сам процесс по прочерчиванию связей невозможно закончить и невозможно остановить. Экология связана с трудом и упорством по сохранению связей, по их беспрестанному производству перед лицом возможной — очередной — катастрофы.

Уроки вымирания

В критических ситуациях игры Сэм Бриджес оказывается затянут черной жижей — чем-то средним между гумусом и нефтью. Гумус — результат разложения живых организмов и одновременно удобрение, позволяющее прорасти новой жизни. Нефть — гиперконденсированные останки древних органических существ, еще более радикальная форма превращения мертвого в полезное для живого, колоссальный резерв энергии для человечества. 

Death Stranding / Sony Interactive Entertainment

Мы образуем связи не только когда живем. Умирая, наши тела не выходят за пределы мира, с которым были связаны. Биологическая смерть — не нечто потустороннее. Напротив, она тесно связана с жизнью: жизнь живет за счет смерти, а смерть умирает за счет жизни. Эта двоякость хорошо показана в Death Stranding через метафору хиральности. Как термин хиральность связана с пространственными различиями. Несимметричная фигура (например, левая человеческая рука) не совпадает при наложении с зеркальным отражением (правой рукой), хотя они и одинаковы как фигуры. Будучи одинаковыми, руки — парадоксально — неодинаковы, так как не накладываются друг на друга. 

В Death Stranding такими «хиральными» двойниками являются жизнь и смерть. Подобно двум рукам они существуют и трудятся сообща. Они похожи друг на друга, но при этом не являются одним и тем же, не совмещаются. Двойственность жизни и смерти является фундаментом экологии, присутствует во всех скоплениях связей между существами. 

Катастрофа делает этот момент очевидным: смерть оказывается прямо перед нашими глазами, глазами живых существ. Она знаменует конец всего живого. Но одновременно приносит обещание чего-то нового. Ведь сама жизнь немыслима без катастроф — тех, которые превратили древние виды сначала в гумус, а затем в нефть. Более того, мы сами рискуем стать катастрофой или ее частью, хотим мы того или нет. Вопрос в том, какой катастрофой мы станем. Нет ничего хуже, чем апокалипсис, бедный на связи и соединения. Поэтому важно, в каком-то смысле, научиться быть катастрофой, научиться быть резервуаром связей для создания грядущих экологий. Другими словами, важно не просто уметь выживать, но и уметь вымирать на этой планете. 

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно