Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

Видеоигры — не искусство. Как и кино

26 апреля 2021
Поделиться:

В течение всей своей истории видеоигры так или иначе конкурировали с другими формами творческих высказываний — в первую очередь, за наше время. Но если поначалу они стремились лишь развлекать, то сегодня прочно встроились в более широкий культурный контекст. Их выставляют в музеях, обсуждают наравне с кино и литературой, но вместе с этим не перестают критиковать за неспособность быть чем-то большим, чем способом занять вечер.

Редактор издания «Афиша» и соавтор телеграм-канала Redrumers Василий Говердовский утверждает, что если играм и нужно было что-то доказывать миру, то эти времена давно прошли — да и на сам мир хорошо бы научиться смотреть по-другому.

Енот с Уолл-стрит

Весной 2020-го внезапно оказавшийся на карантине мир покорила Animal Crossing: New Horizons — мультяшная игра о построении небольшой коммуны на необитаемом острове. Визуально она оказалась достаточно простой и уникальной, чтобы мгновенно разойтись на мемы: одним из самых популярных стало признание актера Элайджи Вуда в любви к режиссеру Райану Джонсону. Но это — скорее следствие, нежели причина успеха. Игровые издания много писали о ее механике, но так и не сумели внятно объяснить, почему New Horizons так увлекает людей. Хотя ответ лежал на поверхности: система игры, где любое ваше действие — даже выкорчевывание сорняков — имеет экономическую ценность, легла бальзамом на душу людей по всему миру. Многие из них испытывали стресс от возможной или уже случившейся потери работы. Как это часто бывает, величие произведения определилось контекстом.

Animal Crossing: New Horizons / Nintendo

Всерьез поговорить о взаимодействии New Horizons с игроком решались немногочисленные энтузиасты. Почему так? Из-за мультяшного стиля и отсутствия глубокого сюжета, игра воспринималась… игрой. Детской возней в песочнице. Серьезные игры — или игры, претендующие на звание таковых, — чаще всего ставят во главу угла сюжет и стараются походить на лучшие произведения литературы и кино. Игры стали одна за одной рассказывать большие и убедительные истории, будто заставляя говорить о себе как об искусстве. Как и кино, которое в начале своего пути стремилось попасть на одну ступень культурной иерархии с музыкой и живописью.

Когда кинематограф только появился, многие интеллектуалы восприняли «движущиеся картинки» (буквальный перевод с греческого придуманного Люмьерами слова «кинематограф») в штыки. Однако умники попроще с радостью отдались новому явлению. Среди них был итальянец Ричотто Канудо — первый апостол новорожденного кино и один из самых яростных его защитников. Он написал «Манифест семи искусств», где схематично выстроенную иерархию венчал именно кинематограф — как пластичное искусство, объединяющее музыку, архитектуру, живопись, скульптуру, танец и поэзию, дополняя их собственным языком. Канудо считал краеугольным камнем кино фотогению — способность показывать не только тело человека, но и особым образом выражать состояние его души. 

Теорию Канудо быстро признали недееспособной, однако она наметила два важных вектора: определить настоящий язык кино и влезть в иерархию престижных форм, убедить всех в том, что кино — это искусство. Но из-за той самой пластичности, способности вплести в себя любую другую форму искусства, оказалось сложно выделить принципиальное отличие кино от всего остального. Прагматики считают, что вся соль в монтаже, философы делают акцент на особенностях работы со временем и пространством. 

Вопрос о том, является ли кинематограф искусством, до сих пор не снят. Впрочем, это не помешало киноведам и кинокритикам найти новую грушу для битья — видеоигры. Главный кинокритик Америки Роджер Эберт спровоцировал самое громкое из обсуждений, когда в середине 2000-х в ответ на письмо читателя объявил: видеоигры в принципе не могут быть искусством. 

Но что такое искусство? Каждое существующее в словарях определение либо не учитывает обширный ряд произведений, либо, наоборот, описывает понятие слишком абстрактно.

«Словарь русского языка» С. И. Ожегова дает следующую формулировку: «творческое отражение, воспроизведение действительности в художественных образах». Придется либо забыть про Кандинского, либо серьезно поспорить о том, что такое действительность.

Далее — «Кембриджский словарь»: «предметы, изображения, музыка и др., которые прекрасны или выражают чувства». Но современное искусство может не иметь в виду ни красоты, ни эмоций.

«Оксфордский словарь английского языка» и другая крайность: «использование воображения для выражения идей или чувств». Да уж, зря мы выбрасывали наши детские рисунки. 

Попытки найти хорошее определение в цитатах писателей и философов только запутывают, потому что чаще всего люди описывают то, что они в искусстве любят.

Выставка детского рисунка

Для отделения важных результатов творческого процесса от не очень важных придумали понятия высокого и низкого искусства. Любопытно, что в СССР и России это разделение не оформилось, поэтому под искусством автоматически понимается высокое. Низкое в этой системе координат вовсе не имеет права на существование или достойно исключительно презрения. Это ограниченный взгляд. 

Василий Кандинский. «Красный бант», 1936 г. / CC BY-SA 4.0 / Wikidedia.com

Некоторые исследователи считают, что понятие высокого искусства возникло в эпоху модерна. Тогда же появился и западный канон — иерархический перечень произведений искусства, «важных для человечества». Он не мог возникнуть из ничего. Канон был создан узким кругом привилегированных белых мужчин (именно у них был доступ к печати и высоким постам, например, в университетах), чьи взгляды на искусство находились под влиянием их происхождения и воспитания. Поэтому сегодня западный канон активно критикуют за дисбаланс представленных в нем авторов — в особенности гендерный и расовый. 

Кино прошло в искусство без билета. Оно так и не смогло выработать «чистый» язык — подобно тем же музыке или живописи отмежеваться от других видов искусства, «показывать, а не рассказывать». Хотя некоторые кинематографисты вроде Жана Эпштейна двигались в этом направлении: его немая экранизация «Падение дома Ашеров» (1928) превратила сюжет одноименного рассказа Эдгара Аллана По в абстракцию. Чувство иррациональности оригинала режиссер передавал экспериментальными по меркам времени приемами, например, замедленной съемкой. С появлением звука массовый кинематограф адаптировал литературный роман под свои нужды и по большей части превратился в инструмент для передачи историй. Однако за счет канонизации некоторых из этих историй в новом формате кино сумело слиться с высоким искусством, каким его видели те самые серьезные мужчины эпохи модерна.

Toonstruck / Virgin Interactive

Видеоигры тоже начинали с увлечения литературой, но по мере развития технологий начали заглядываться и на кинематограф. В 1990-х набрали популярность игры с FMV (full-motion video), то есть с участием настоящих актеров, в том числе очень знаменитых: Кристофер Ллойд в Toonstruck, Изабелла Росселлини и Джефф Голдблюм в Goosebumps и так далее. Но довольно быстро стало ясно, что «живые» видеоролики ограничивают возможности геймплея, — как минимум потому, что плохо вяжутся с уже набиравшей обороты 3D-графикой. Заигрывание с кинематографической формой привело к возникновению обидного термина «кинцо». Далеко не всем игрокам по душе обрубленная интерактивность, пусть даже в пользу зрелищности.

Именно интерактивность и считается краеугольным камнем языка видеоигр. Именно она оказалась не по душе кинокритикам. Роджер Эберт аргументировал превосходство кино и литературы над видеоиграми как раз наличием интерактивности: «Видеоигры по своей природе требуют действий игроков, что противоречит стратегии серьезного кино и литературы, требующих авторитарного контроля». Ему вторит кинокритик Антон Долин: искусство должно представлять собой законченную форму — интерактивность ее размывает.

Нажмите F, чтобы размыть форму 

Что Эберт, что Долин сами признавались, что в видеоигры толком не играли. Именно поэтому их представление об интерактивности кажется настолько наивным. Видеоигры, как и кино, — законченная форма, просто взаимоотношения между произведением и игроком отличаются от взаимоотношений кино и зрителя. Даже Red Dead Redemption 2, игра в «открытом мире» (то есть просто в очень большом), спроектирована таким образом, чтобы игрок каждую минуту-две сталкивался с заскриптованной, заранее прописанной ситуацией. Претензия заслуженных кинокритиков к отсутствию контроля точно несправедлива, пускай и назвать его авторитарным в случае с RDR 2 уже сложно. У интерактивности видеоигр есть границы.

Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

В чем игры пока не дотянулись до кино, так это в среднем качестве сценариев. Журналист Ян Богост написал для издания The Atlantic серию эссе, в каждом из которых критикует важные составляющие видеоигр вроде персонажей и геймплея. В эссе 2017 года Video Games Are Better Without Stories он замечает: те игры, которые чаще всего хвалили за сценарий, не производят сногсшибательного впечатления в сравнении с литературой или кино. Например, Gone Home удостоилась оваций от профессиональных изданий, но со стороны не очень ясно, в чем сюжет игры принципиально лучше сюжета неплохого янг-эдалт романа. В этом же тексте журналист хвалит сценарий What Remains of Edith Finch, но жалуется, что у него нет причин существовать в формате видеоигры, а не фильма или книги. Богост считает: использовать видеоигровой формат, чтобы рассказать историю — неамбициозная задача.

С Богостом можно согласиться по поводу среднего уровня сценариев и того, что видеоигры, какими бы они ни были, всегда больше своих сюжетов. Сергей Эйзенштейн безрезультатно бился над тем, как перевести «Капитал» на язык кино. Много лет спустя Уилл Райт создал искусственную модель политической экономики в SimCity, в которой под определенным углом можно разглядеть комментарий к труду Маркса. Впрочем, так из разговора выпадает важный элемент — та связь, которая возникает между игроком и происходящим на экране. Банальный пример: Final Fantasy VII, возможно, не обладатель лучшего в мире сценария, но смерть одного из главных персонажей игроки помнят даже через 20 лет. Кроме того, категорично заявлять, что один формат делает что-то лучше другого, — явная вкусовщина. 

В магнитофоне играет группа «Кино»

Однако даже если мы признаем нарративные вещи вроде What Remains of Edith Finch произведениями искусства, возникает новая проблема: далеко не все видеоигры умещаются в эти рамки (как тебе такое, Роджер Эберт?). Яркий пример — киберспортивные игры, то есть официально признанные видом спорта, что делает их явлением совсем другого порядка. Понятие искусства было сформулировано людьми, которые не могли предугадать, какие формы приобретут креативные практики в будущем. Особенно ярко это проявляется в теории кино. Канудо, Эйзенштейн, Вертов — все они оказались бессильны, пытаясь представить будущее кинематографа. Развитие технологий диктовало свои правила: кто мог предугадать соцсети в их современном виде? 

Федерико Феллини. «Жизнь прекрасна», 1997 г. / Lumière

Кинорежиссер Мартин Скорсезе написал не одно эссе, пытаясь повернуть движение времени вспять, обратно к его любимым фильмам: свой недавний текст в Harper’s Magazine он посвятил Федерико Феллини, взяв его работы за образец того, каким должно быть кино. В попытке предотвратить мнимую смерть кино Скорсезе цепляется за старые, отчасти невнятные представления о нем и игнорирует ежедневные эксперименты с киноязыком пользователями YouTube и TikTok. Разница между ними и Скорсезе только в том, что режиссер работает в престижном сегменте «движущихся картинок».

Видеоигры тоже изо всех сил пытаются стать престижными. Но серьезному восприятию игр мешает само их название, потому что ассоциируется с чем-то несерьезным. В наш век достигаторства тратить время на удовольствие практически грех: человек — это машина, занимающаяся духовным и физическим обогащением. Red Dead Redemption 2 и The Last of Us: Part II ближе всех подошли к тому, чтобы именоваться высоким искусством: обе эти игры взяли так много от кинематографа и высокобюджетного телевидения, что оценить их смогли и журналисты непрофильных изданий. Это отличные игры, но их путь — не единственный. Видеоиграм не обязательно вслед за кино мимикрировать под древние концепции, чтобы наконец заслужить одобрение.

The Last of Us / Sony Computer Entertainment

Философ Бенедетто Кроче в разгар ранних споров о принадлежности кино к искусству писал: «Разграничение видов искусства — поэзии, музыки, живописи и так далее — полезно с практической точки зрения для классификации, то есть для подхода к произведениям искусства извне, но теряет всякий смысл перед той простой истиной, что всякое произведение имеет собственную физиономию, а природа всех их одинакова, ибо все они — равной степени поэзия, или, если угодно, все они — музыка или все — живопись и так далее. Итак, фильм, если он хорош и его считают хорошим, является полноправным художественным произведением, и к этому нечего добавить».

К видеоиграм это тоже относится.

Текст: Василий Говердовский

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно