«Легенда, которая будет выкована вашими руками»: три ключа для понимания The Legend of Zelda 

30 августа 2021
Поделиться:

В честь 35-летия первой «Зельды» Никита Сазонов, на основе своих впечатлений от более чем дюжины игр, выделяет три ключевых концепции всей серии

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — одна из самых популярных игр Nintendo в нынешнем поколении. Картридж с ней стоит на полке чуть ли не каждого третьего обладателя «Свитча» (игра вышла и для предыдущей консоли Nintendo, Wii U, которую, впрочем, сложно назвать популярной — прим. «Люмоса»). Вместе с тем лишь малый процент игравших в Breath of the Wild (или просто BotW) видит ее частью одной из старейших серий игр — настолько же старой, как и видеоигровая история компании Nintendo. В отличие от Super Mario Bros. (первая часть другой серии Nintendo), в которую играли почти все, вышедшая в 1986 году The Legend of Zelda знакома только геймерской аудитории. Притом что обе игры разрабатывались одновременно и в них немало общих элементов — взять хотя бы принцессу Зельду и принцессу Пич. Но даже в кругу посвященных бытует миф о BotW как об отходящей от канона серии: многие сравнивают игру не с классическими частями собственно «Зельды», а со Skyrim или Assassin’s Creed. Но если BotW и не похожа на какие-то из своих формальных предшественниц, то только на трехмерные, вроде Ocarina of Time (1998), Majora’s Mask (2000) или Twilight Princess (2006). Если же посмотреть на самую первую, двухмерную и восьмибитную The Legend of Zelda, а точнее — на радикально открытый мир, который она предоставляет, и на единственную задачу, которую ставит перед игроком, — уничтожение сущности по имени Ганон, то у BotW с ней гораздо больше общего, чем у всех остальных частей. 

Nintendo

Сегодня, когда серии исполняется 35 лет, есть смысл восполнить недостающие связи между ее частями, рассмотрев The Legend of Zelda как единую вселенную. Другими словами, задуматься о том, что за принципы лежат в основе любой «Зельды», насколько сильно она не противоречила бы воображаемому канону. На это настраивает и сама Nintendo: ее единственный существенный жест в честь юбилея — выпуск HD-ремастера Skyward Sword, 16-й игры серии, оригинал которой вышел в 2011 году. Это своего рода идеологический приквел — игра, задумывающаяся о фундаменте, на котором стоит любая прошлая и будущая «Зельда». Вдохновляясь настроем Skyward Sword, я решил выделить три значимых, на мой взгляд, концепции, которые могут помочь понять всю серию. Своего рода Трифорс самой «Зельды» (Трифорс, англ. Triforce — вымышленный артефакт во многих частях «Зельды», дарующий обладателю божественную силу — прим. «Люмоса»), без которого серия вряд ли стала бы легендарной.

Дополненность 

Первая «Зельда», в которую я поиграл сразу после BotW, — это первая «Зельда» в принципе, вышедшая в 1986 году. Нельзя сказать, что она моментально меня поразила. Да, она оказалась отличной и невероятно масштабной игрой — хотя бы для своего времени. Но потом случилось нечто, что заставляет меня по сей день считать ее чуть ли не лучшей в серии. Изучая вторичный рынок картриджей для NES, я обратил внимание на то, что никогда не увидишь, покупая игру в eShop: вместе с картриджами поставляется небольшая брошюра, Instruction Booklet. Сегодня для нас это мало о чем говорит — что можно найти в коробке с игрой, кроме самой игры? Подарочную подписку на онлайн-сервис? Листок с правилами безопасности на всех языках? Когда я нашел цифровую копию буклета к The Legend of Zelda на японском сайте Nintendo, я не поверил своим глазам.

Nintendo

Все то, о чем издатель не мог рассказать в самой игре из-за недостатка памяти на картридже или нежелания прерывать и засорять игровой процесс, лежало здесь, в этом красочном буклете. Все монстры, все сокровища, неизвестные мне ранее детали истории. Кропотливость, с которой был описан игровой мир, завораживает меня и сейчас. При этом буклет работает не как шпаргалка, а как мощный стимулятор воображения, настраивающий на настоящее приключение. Это эффект того самого дополнения, о котором любят говорить в Nintendo, — приключение, «которое выходит за пределы игры» (из книги Оскара Лемэра «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» — прим. «Люмоса»). Именно этот буклет вдохнул для меня жизнь в пиксельный мир, дав возможность посмотреть дальше восьмибитной графики.

Nintendo

Можно проследить, как постепенно буклеты к играм серии истончались, как в них становилось все меньше подобных красочных рассказов. Что-то перетекало внутрь игры, что-то — в подарочные издания.

Однако дополненность того или иного рода сопровождает игры серии до сих пор. В ряде «Зельд» она реализуется через фигурки Amiibo — казалось бы, несоединимые Twilight Princess и Breath of the Wild находят точку пересечения в пластмассовой модели Линка-волка. В первой игре ее активация открывает дополнительный режим игры, во второй — возможность призвать волка-компаньона (технологию Amiibo сложно объяснить на словах, поэтому прикладываем видео самой Nintendo — прим. «Люмоса»). Причем успехи в дополнительном режиме Twilight Princess записываются на фигурку и влияют на здоровье компаньона в Breath of the Wild.

Nintendo

В Skyward Sword эффект дополненности достигается за счет моушен-управления. Необходимость размахивать джойстиком почти всю игру отлично работает на погружение в ее повествование — куда сильнее, чем это предполагают более привычные нажатия на кнопки.

И все же своего апогея дополненность достигает в Breath of the Wild. Там собрано так много идей из предыдущих игр — в форме цитат или прямых заимствований, — что считать иначе кажется нелогичным. Даже главный герой в ней может принимать все возможные обличья, какие только были у него за все время существования серии.

Nintendo

Дополненность — это что-то вроде связи между разными мирами, связи, которая имеет очень большое значение для серии и находит отражение в имени ее главного героя — Линк. За счет взаимного дополнения реальный и виртуальный миры оказываются связаны, как связываются и разные периоды существования серии, и ее конкретные части. Линк — это не просто бегающий по локациям персонаж. Это воплощенная идея связанности всех «Зельд» не только между собой, но и с вами как игроком. Сама игра здесь — один большой Линк.

История

Skyward Sword начинается с интересных слов: 

Это история, которую вы, люди, передавали из поколения в поколение на протяжении многих веков… Но с ней тесно переплетены и другие легенды, воспоминания о которых уже давно стерты из памяти. Пришло время для новой легенды, также связанной с этой великой историей. Легенды, которая будет выкована вашими руками”.

Точно такой же эпиграф можно представить не только для любой другой части, но и для серии в целом. Ведь что такое пресловутая «Легенда о Зельде»? В каждой новой игре меняются эпохи, обстоятельства и персонажи. Меняется и сам Линк — а точнее, его внешность, возраст и социальный статус.

Nintendo

Клей, который удерживает все игры серии бок о бок и позволяет говорить о них как о чем-то едином, — это сюжет. Главный герой, который противостоит главному злодею, и героиня — собственно, Зельда, — на которой сходятся линии интересов добра и зла. Этот треугольник, находящий отражение в том числе и в Трифорсе — артефакте, вокруг которого чаще всего строится сюжет игр, — призван включать в себя все многообразие реальности. История при этом обречена на повторение. В каждой конкретной игре добро торжествует, но когда-нибудь обязательно случится новый виток того же сюжета. Как отмечает главный злодей в конце Skyward Sword: «Моя ненависть… вечна! Она возродится в новом цикле, которому не будет конца!» Возродится и ненависть, и сила, которая эту ненависть истребит. 

Nintendo

Не менее интересно и другое измерение истории, связанное с игроком. Нам говорят: «Легенда будет выкована вашими руками». Не «написана», но — «выкована» (forged в английской версии). Понятно, что в контексте Skyward Sword это означает в том числе что-то совсем буквальное — размахивая контроллером, вы продвигаетесь по сюжету. Но здесь есть и смысл для серии в целом: помимо постоянных трансформаций одного и того же сюжета от игры к игре, есть также и конкретное прохождение конкретным человеком. Сама игра предлагает вам лишь матрицу, какое-то поле возможных историй. Но то, каким образом окажутся соединены разрозненные сюжетные и геймплейные элементы, во многом зависит от вас. Этот звучащий сегодня крайне банально тезис о нарративе видеоигры играет очень большую роль для поддержания вселенной «Зельды». Ведь легенда — это в первую очередь устное произведение, для которого характерны неточности и искажения при передаче. Нет какой-то «правильной» версии, сама легенда представляет собой множество вариаций одной и той же схемы: Линк — Ганон — Зельда. Трифорс. Точно так же и каждое новое прохождение одной и той же игры дополняет историю «Зельды» как легенды. Особенно это заметно на примере BotW: игроки до сих пор находят новые способы взаимодействия с ее миром — как сознательно заложенные в геймплей, так и возникающие в обход существующих ограничений.

Время

В Ocarina of Time Линк, играя на волшебной дудочке «Песнь времени», перемещается между двумя периодами собственной истории — детством и юношеством, — которые разделяет семь лет. В Majora’s Mask эта же мелодия нужна, чтобы перезапускать трехдневный цикл, в котором Линк заперт по причине надвигающегося конца света. В Breath of the Wild герой просыпается через 100 лет после глобальной катастрофы, выступая отголоском прошлого в молчаливом и диком мире. 

Время — крайне важная составляющая серии. Возможно, даже более важная, чем сама история. Временные парадоксы, разрывы, циклы, повторения — это корень «Зельды», в противном случае было бы достаточно одной игры. К тому же время — главный и в определенном смысле вечный двигатель конфликта между добром и злом. Стороны здесь существуют в разных измерениях, и моменты их господства приходятся на разные времена, но можно ли сказать, что какая-то из сторон побеждает другую? Сделать это нам мешают парадоксы. 

Зло в «Зельде» — это прошлое. Но какое-то живое, действенное прошлое. Злодея в Skyward Sword зовут Demise — одновременно и «закат», и «погибель», и «переход по наследству». Воспоминание о зле как бы стягивает настоящее с двух сторон — как что-то ушедшее и одновременно грядущее, превращаясь в вечное обещание уничтожения. Главная обязанность добра — защита настоящего момента. Зло нельзя устранить полностью, но можно не дать ему вновь стать настоящим, бросив все силы на удержание его в прошлом. Отсюда и свобода в обращении серии с самой тканью времени. Все отношения и взаимодействия Линка со временем — перезапуск цикла, перемещение между разными периодами, столетний сон, — это способы выживания настоящего в разных временных промежутках. 

Спасая себя и мир, Линк сохраняет действенную силу настоящего момента, и именно эта сила оказывается главным героем «Зельды». Путешествуя во времени, Линк способен повернуть ход цикла истории на полюс добра — то есть, по сути, перезапустить его. Вновь сделать так, чтобы настоящее вспомнило о прошлом и испугалось будущего, но при этом продолжало существовать. 

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно