Михаил Максимов. Видео-игра The tool / garage.digital

5 видеоигр в работах российских современных художников

29 апреля 2021
Поделиться:

Одно из самых громких событий в отношениях видеоигр и искусства состоялось в 2012 году: нью-йоркский музей MoMA приобрел в свою коллекцию ряд знаковых игр — в частности, Pac-Man, The Sims и Katamari Damacy. Но речь не о том, что игры вдруг признали в качестве серьезного искусства (к этому до сих пор есть вопросы). Важнее другое: с тех пор в мире стало появляться все больше арт-проектов либо непосредственно в формате игры, либо на его основе. 

Предлагаем вам пять ярких примеров из российского современного искусства.

REAL WEAPON (2018, видеоинсталляция)

Анна Ротаенко

rotaenkoann.com

Жанр машинимы — постановочных видео или фильмов, «снятых» с помощью уже существующих видеоигр, — давно стал своего рода фольклором, причем с печальной историей: популярный сайт Machinima.com содержал десятки тысяч подобных работ, созданных обычными людьми, но в один момент закрылся — без предупреждения и озвучивания внятных причин. Простые в производстве, но часто искренние и эмоциональные, видео в этом жанре неизбежно содержат в себе комментарий об отношениях реального и виртуального. Игровые миры в них обретают материальные свойства — не в том смысле, что их можно потрогать, а за счет того, что они становятся сырьем. Своим существованием и доступностью они закрывают действительную для авторов необходимость в актерах, декорациях и эстетических решениях. 

В своей работе Real Weapon Анна Ротаенко использует кадры из игры GTA V и сводит их с отрывками реальных рассуждений об экономической и социальной реальности современного искусства. Разговоры о лайках, выставках и коллекционерах, которые ничего толком не покупают, накладываются на играющую яркими цветами, но полную насилия вселенную GTA. В этих разговорах, в потоке обезличенной групповой рефлексии Ротаенко видит «боевой» потенциал искусства. Присущая искусству виртуальность оказывается полигоном для изобретения новых форм реального и, что важно, коллективного действия. 

Где посмотреть: сайт художницы

«Реквизит для ежедневного недопонимания» (2016, видео)

Сара Кульман

Кадр из видео-работы, опубликованной в интервью художницы / aroundart.org

На создание реалистичных игровых пространств тратится огромное количество времени и человеческих сил. Вероятно, из любви к тому, как выглядит реальность. Но способность этих пространств отличаться от живого прообраза, уже без особых усилий со стороны авторов, оказывается еще более романтичной. Ведь сама реальность далеко не всегда понятна и в моменты своей нелогичности и необъяснимости кажется похожей на вымысел. 

В «Реквизите для ежедневного недопонимания» героиня осматривает созданную с помощью игрового движка Unreal ванную в номере отеля. По комнате разбросаны не связанные, кажется, друг с другом вещи: электробритва, книга Грэма Хармана, компьютерный жесткий диск и много чего еще. Но через реплики рассказчицы, которые даны в виде субтитров, все это собирается в реалистичный бытовой портрет. В этих репликах поначалу описывается некий постоянно путешествующий субъект, а после того как героиня подходит к зеркалу с прикрепленным к нему кадром из «Секса в большом городе», цитируется эпизод из соответствующего сериала. Видео становится своего рода объемной фотографией современного гражданина мира, в котором причудливым образом сочетаются чувственность и рациональность, но у которого вряд ли найдется время, чтобы внимательно посмотреть на свою жизнь со стороны.

Где посмотреть: интервью для aroundart.org

«Я понимаю тебя, но не могу говорить с тобой» (2021, мультимедиа-инсталляция)

Арт-группа «ШШШ»

Фото: Александр Радаев

Надев очки виртуальной реальности, зритель оказывается на висящем в воздухе участке с двухэтажным домом и деревьями вокруг. Двери дома закрыты, но сквозь окна в нем видны фигуры — омоновца, антропоморфной печеньки и ряда других сущностей. Всего их десять — по числу участниц арт-группы «ШШШ». В доме кипит жизнь: героини куда-то ходят, вокруг них постоянно что-то постоянно блестит и переливается, а игроку лишь изредка дается возможность реагировать на это иначе, чем просто смотреть. Печенька, например, позволяет вознести мольбу. Мольба, как и все остальное, ни к чему не приводит. Но коммуникация со зрителем ограничена сознательно: художницы, занятые пониманием и переделыванием мира, оказываются недоступными для прямого контакта. 

VR-дом с аватарами участниц «ШШШ» — только часть проекта. Другой его ключевой элемент — развешенные на соседней стене пластины из оргстекла с нанесенными на них изображениями и изречениями. Пластины напоминают еще один игровой формат: карты из соревновательных игр вроде Magic: The Gathering, только без главного их атрибута — чисел и других иерархических характеристик. Колода из равных по силе образов, как и наполненный весельем закрытый дом — метафора недовольства тем, в какие игры играют люди. И предложение пока что выдержать дистанцию. 

Где поиграть/посмотреть: выставка «Выбирая дистанцию» в музее «Гараж»

Tight Space (2020, видеоигра)

Творческий дуэт «Музей вечно играющих аттракционов»

eamuseum.com

В современных кинематографичных играх вроде The Last of Us часто используется следующий прием: персонажи, по нажатию одной кнопки, боком протискиваются сквозь щели в разнообразных конструкциях. Обычно это способ искусственно замедлить и ограничить перемещения игрока, чтобы незаметно для него загрузить следующую часть уровня. 

Действие Tight Space целиком происходит в таких щелях. Игрок видит лишь прислоненную к стене руку персонажа и двигается по узкому лабиринту, в отдельные участки которого пробивается солнечный свет. Клаустрофобический эффект усиливают натуралистичные покачивания камеры при движении и гулкий звук, издаваемый, по-видимому, чем-то снаружи лабиринта.

В игре не сообщается никаких сюжетных деталей: ни кто этот персонаж, ни что это за лабиринт. Содержанием работы становятся акценты — на самой сущности ситуации и на возникающих в этой ситуации ощущениях. Такой способ исследовать игровые пространства словно призван замедлить привычный ход времени. В отличие от игр, где преодоление искусственных препятствий контрастирует с основным режимом развития событий, здесь оно находится в центре внимания и делает узкое пространство вокруг персонажа — насколько это в принципе возможно — осязаемым для игрока. 

Где поиграть: сайт художников

The Tool (2020, видеоигра)

Михаил Максимов

garage.digital

The Tool, то есть «Инструмент», дает игроку возможность создавать новые вещи путем склеивания существующих друг с другом. В центре композиции слизевидная субстанция, способная «схватить» любую комбинацию объектов, — так рождается союз «планета, люстра и корова» или «кепка, гриб и стул». Новым образованиям можно давать имена, их можно разглядывать со всех сторон или одно за одним отправлять в виртуальное хранилище. 

Центральную субстанцию, которую автор именует «ингибитором сущего», можно считать метафорой человеческого сознания, способного связать что угодно в один образ. Искусство — в частности, поэзия, — еще более точный аналог: создание новых произведений невозможно без постоянных попыток скомбинировать разнородные элементы на основе принципов композиции, рифмы или даже случая. 

Но было бы нечестно утверждать, что The Tool — машина для искусства. Созданные в ней объекты чаще всего выходят абсолютно лишенными смысла. Но необходимость пробиваться через бессмысленность, чтобы создать что-то новое, — достойный внимания атрибут любого творческого процесса. Инструменты лишь призваны в этом помогать.

Где поиграть: Steam, App Store (iPad), Google Play

Текст: Олег Баранов

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно