Deponia Doomsday / Daedalic Entertainment

Квест сдал: как адвенчуры стали главным видеоигровым жанром и почему это больше не так

25 ноября 2021
Поделиться:

Редактор «Афиши» и соавтор телеграм-канала Kinkybambuk Василий Говердовский — об одном из главных сюжетов видеоигровой истории

С жанром адвенчур, который в русскоязычном пространстве обычно называют квестами, я познакомился уже после его предполагаемой смерти. У меня довольно поздно появился компьютер, но достаточно рано — игровые приставки. Примерно в середине 2000-х мне в руки случайно попала Broken Sword: The Shadow of the Templars в версии для первой PlayStation — и мгновенно меня покорила. Почтенный по меркам индустрии возраст (игра вышла в 1996 году) не был помехой, ведь меня захватила история — дэнбрауновского накала сюжет об американском туристе Джордже Стоббарде, на свою голову оказавшемся в смертельном водовороте интриг с участием древнего культа. Через несколько лет у меня наконец появился ПК, на котором я переиграл в десятки адвенчур — неважно, насколько старыми или новыми они были.

Пещерное приключение

В 1975-м году Уильям Кроутер пережил одно из тяжелейших событий в своей жизни — развод с женой. Он познакомился с Патрисией еще во время учебы в MIT, а затем вместе с ней работал программистом в компании Bolt Beranek and Newman, выполнявшей оборонные заказы (компьютерная сеть, над которой трудился Уильям была прототипом современного интернета). Кроме того, они вместе увлекались спелеологией, активно участвуя во многих экспедициях. Увы, общие увлечения брак не спасли.

После развода у Уильяма и Патрисии остались две дочери. Кроутер хотел порадовать детей и наладить отношения — и для этого решил написать программу, отражающую его любовь к пещерам и при этом понятную людям, незнакомым с компьютерами. Он придумал текстовую игру под названием Colossal Cave Adventure (или просто Adventure). Программа отражала ощущения Уильяма при исследовании пещер; вводя простые команды из двух слов, пользователь получал в ответ набор текста, описывающий, что игрок видит перед собой.

Colossal Cave Adventure / Will Crowther

Получившаяся игра понравилась дочерям Кроутера, что наверняка его очень порадовало. Однако желание упрочить эмоциональную связь с детьми со временем превратилось в нечто большее — в волну, инерцию от которой до сих пор можно наблюдать в видеоиграх.

Никто не умрет

Проведем черту: если Colossal Cave Adventure была первой текстовой адвенчурой, то супруги Кен и Роберта Уильямс, основатели компании Sierra Entertainment, придумали первую графическую. В Mystery Quest (1980) к текстовому движку они добавили монохромное графическое оформление. Следующая игра Sierra, адвенчура King’s Quest: Quest for the Crown (1983), создавалась в поддержку PCjr — первой попытки компании IBM выйти на рынок домашних компьютеров. King’s Quest — первая видеоигра, позволяющая показывать одновременно 16 цветов, революция по тем временам. Это был готовый «киллер-апп», однако с продажами у PCjr не задалось. Тем не менее из-за особенностей программирования игру легко портировали на другие платформы, где она оказалась весьма успешной — и дала начало серии King’s Quest и ее побратимам Space Quest и Police Quest.

King’s Quest: Quest for the Crown / Sierra Entertainment

На заре развития персональных компьютеров графические адвенчуры оказались не просто популярным видом видеоигр — они стали их престижным сегментом, сравнимым с тем, чего сегодня добивается Sony в эксклюзивах для PlayStation. ПК могли работать лишь с ограниченным количеством объектов на экране. Однако геймдизайнеры Sierra и LucasArts, еще одной компании со множеством великих адвенчур в резюме, добивались впечатляющей картинки. В отличие от простоватых в плане содержания проектов для консоли NES компьютерные адвенчуры могли похвастаться детальными и зачастую увлекательными сюжетами. Это были уже не просто детские игры, а движение в сторону уважаемых нарративных форм — литературы и кино.

Однако именно в качестве видеоигр ранние графические адвенчуры оставляли желать лучшего. Несмотря на то, что в еще первой части King’s Quest герой мог передвигаться с помощью клавиш-стрелочек, проекты Sierra долгое время оставались текстовыми. Более того, неизменными оставались и откровенно раздражающие жанровые атрибуты. Лучше всего претензии к ним выразил молодой геймдизайнер Рон Гилберт, который в 1989 году написал статью под названием «Почему игры-адвенчуры — отстой». В ней он критиковал популярные атрибуты жанра — недостаточно четкую постановку целей, таймер, неграмотное построение пазлов, искусственное «запирание» игроков в локациях и избыток «головоломок ради головоломок», без раскрытия сюжета. 

Space Quest: Chapter I – The Sarien Encounter / Sierra Entertainment

И самое важное — смерть игрока. В проектах той же Sierra игрок погибал при первой неосторожности, а иногда и той не требовалось: например, из-за не вполне корректной имитации 3D-пространства в King’s Quest: Quest for the Crown можно было случайно свалиться в ров на первом игровом экране. Но особенно Гилберта раздражало то, что игра наказывала за любопытство. Например, в Space Quest I: The Sarien Encounter можно обнаружить дыру в камне, залезть туда и увидеть экран «Game over», потому что в ней обитала прожорливая тварь. Случайность смертей Sierra уравновешивала их зрелищностью и юмором — подход, у которого есть свои фанаты, но Гилберт не был в их числе. В своей первой адвенчуре — Maniac Mansion (1987), выпущенной будущей LucasArts (тогда еще LucasFilm Games), — он вообще убрал возможность умереть.

Непростая задача

К выходу Maniac Mansion графические адвенчуры состоялись как жанр, но что же они из себя представляли? Предельно сжатой, хоть и не идеальной характеристикой будет такое определение: «Детерминистическое, интеллектуальное решение проблем в контексте сюжета». Главный конфликт адвенчур начинается, когда игрок сталкивается с головоломками — очень широким понятием, объединяющим разные типы испытаний. В отличие от ролевых игр, где хорошим тоном считается многообразие возможных действий, в классических адвенчурах встающие перед игроком задачи и путь их решения строго предопределены.

Maniac Mansion /  Lucasfilm Games

Препятствия в адвенчурах можно, пусть и опять же довольно условно, разделить на два типа: 

1) логические головоломки — например, связанные с цифровыми исчислениями; 

2) задачи, построенные на нужном порядке взаимодействия с игровыми объектами: например, когда требуется найти воду, для чего мы комбинируем два объекта — огонь и лед. 

Во втором случае геймдизайнеры обычно ориентируются на самые очевидные знания о реальном мире, хотя авторов адвенчур часто критикуют за то, что логика решения проблем оказывается слишком абсурдной.

Кроме того, адвенчуры подразумевают исследование своих миров. Путешествуя по их пространствам, мы внимательно изучаем декорации, объекты и неигровых персонажей. Разговоры с последними происходят по принципу диалогового дерева с выпадающими вариантами фраз. Взаимодействие с игровыми объектами и решение игровых проблем крутит колесо сюжета.

Но как организовано это взаимодействие? Довольно долгое время представители жанра оставались текстовыми даже после появления графики: игровой процесс подразумевал ввод команд из двух слов — существительного и глагола. Игра была хороша настолько, насколько хорошо могла распознавать текст. Зачастую игроку нужно было держать под рукой словарь английского языка, чтобы не застрять на этапе идентификации объекта. Что это передо мной? Камень? Галька? Гравий? Щебень? С выбором глаголов проблем было не меньше. Лень программистов оборачивалась проклятиями игроков.

Deja Vu / ICOM Simulations, Mindscape

Чуть позднее команды-глаголы начали встраивать в интерфейс. Deja Vu (1985), вышедшая эксклюзивно для Macintosh, пользовалась революционным достижением компьютеров Apple — компьютерной мышкой. Ограниченное количество команд-глаголов вынесли на основной экран вместе с инвентарем. Игрок выбирал одну из восьми команд и затем соотносил ее с объектом, что стало адекватной заменой системы текстовых адвенчур. Интерфейс, завязанный на использовании мышки, не сразу стал видеоигровым стандартом, но в итоге такие хиты, как King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988) от Sierra и Maniac Mansion от LucasArts, популяризировали его.

Сегодня Maniac Mansion сбивает с толку своим интерфейсом — целых 15 команд-глаголов! К счастью, со временем геймдизайнеры начали отсекать лишнее. В другой игре Гилберта, Secret of Monkey Island (1990), команд-глаголов было уже 12. В Sam & Max Hit the Road (1993) команды и вовсе исчезли — им на замену пришел курсор, показывавшийся своими трансформациями, какая именно манипуляция должна произойти с тем или иным игровым объектом. Инвентарь, в свою очередь, скрылся во вспомогательном меню. Все это помогло геймплею стать интуитивнее и создать жанровый канон point-and-click-адвенчур.

Sam & Max Hit the Road / Lucasfilm Games

Игра на понижение

К середине 90-х адвенчуры достигли пика. The 7th Guest (1993) двинула технологический прогресс дальше: в игре появились видео с живыми актерами (Full Motion Video, FMV) и рекордный на тот момент объем 3D-графики. Кроме этого, The 7th Guest была первой игрой на CD-ROM, а ее впечатляющие продажи в 2 млн копий популяризировали сам носитель. Также вышедшая в 1993 году Myst и вовсе одно время была самой продаваемой игрой на ПК в истории — до выхода The Sims. Из-за популярности FMV казалось, что адвенчуры вот-вот пробьют стену между играми и кино. Но стена оказалась потолком.

Передовые технологии вознесли адвенчуры на вершину зрительского интереса, и они же — оставили на задворках истории. Главным жанром стали шутеры от первого лица — агрессивные, аддиктивные и куда более быстрые. Однако дело не только в злостной иронии судьбы — адвенчуры и сами потихоньку копали себе могилу.

Myst / Cyan Worlds

Успех Myst обернулся в том числе и мириадой дешевых клонов, убивших интерес аудитории. Геймплей костенел в пиксель-хантинге, нелогичных препятствиях и неудобных инвентарях. Вдобавок адвенчуры стоили как остальные видеоигры, но не обладали их потенциалом к повторному прохождению. Резать бюджеты тоже не получалось: из-за невероятного в сравнении с остальными играми 90-х количества текста и затрат на озвучивание адвенчуры вынужденно были дорогими. Когда на сцену вышло FMV с голливудскими артистами, то бюджеты и вовсе улетели в небеса.

В конце 90-х некоторые журналисты и геймдизайнеры (например, тот же Рон Гилберт) поспешили признать адвенчуры мертвым жанром. Но это не совсем так. Любители адвенчур продолжили получать шедевры: The Longest Journey (1999), Syberia (2002), Deponia (2012) (кроме того, у всех перечисленных игр были продолжения). Не говоря уже о том, что вся классика до сих пор переиздается не только на компьютерах, но и на консолях, планшетах и смартфонах. При этом особняком стоят японские адвенчуры, которые чаще всего вообще выводятся в отдельные жанры (в частности, визуальные новеллы и дейтинг-симуляторы) — и потому требуют несколько другой историографии. Тем не менее каноничный point-and-click превратился из массового продукта в нишевый. Сегодня одни разработчики находят для адвенчур новые горизонты (как это делает Дэвид Кейдж или создатели «симуляторов ходьбы»), пока другие потрошат их для игр иных жанров.

Syberia / Microïds

Уникальный опыт

Сегодня адвенчуры удивляют практически полным отсутствием агрессивности и напряжения. Список же нынешних популярных жанров исчерпывающе объясняет, почему многие продолжают считать видеоигры мужским развлечением: файтинги, шутеры, гонки — все они симулируют занятия, считающиеся маскулинными. Myst же в свое время стала не только рекордсменом по продажам, но и игрой, привлекшей невероятное количество женщин (это сближает ее со следующим ПК-чемпионом — The Sims). 

Видеоигровые журналисты часто сравнивают процесс игры в адвенчуру с чтением старой книги. В этом сравнении действительно что-то есть. Современные видеоигры полагаются на реактивный геймплей и постоянный вброс адреналина и дофамина. Адвенчуры же на этом фоне приятно контрастируют своим неспешным темпом. Мне он кажется не скучным, а уютным. Несмотря на все недостатки, в них просто приятно вовлекаться: ты не проносишься по локациям в поисках очередной задачи, а медленно исследуешь мир, общаешься с его обитателями и погружаешься в его историю.

Broken Sword /  Revolution Software

Именно история покорила меня в Broken Sword. И именно сюжеты заставляют с нежностью вспоминать лучшие образцы жанра. Игровые пуристы часто говорят о том, что первостепенным элементом видеоигр должен быть геймплей, — эта точка зрения имеет право на жизнь. Однако, помимо этого, видеоигры как формат способны изменяться в зависимости от того, какие цели перед проектом ставит автор. И адвенчуры создают уникальный, иммерсивный опыт взаимодействия игрока с историей. 

И это очень важно. Ведь, рассказывая истории, мы хотим не только повеселить слушателей, но и сделать чуть понятнее нас самих, провести ниточку к другим людям в надежде, что они ее подберут. Чего, если не этого, хотел Уильям Кроутер, когда писал для своих дочерей Colossal Cave Adventure.

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно