Увольнения одним днем и разработка видеоигр в самолетном ангаре: о чем книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset»

17 мая 2021
Поделиться:

11 мая вышла новая книга американского игрового журналиста Джейсона Шрайера. Русский перевод уже в работе, и издательство «Бомбора» обещает выпустить его осенью. Но «Люмос» уже сейчас рассказывает, каким историям нашлось место в книге и что она может сообщить об условиях, в которых делаются игры.

Кто это написал

Если вы следите за игровой индустрией, то наверняка не раз натыкались на статьи Джейсона Шрайера. Еще во времена работы в Kotaku он публиковал расследования, в которых последовательно развенчивал миф о том, что разработка игр — один большой праздник, рисуя истинный процесс больше напоминающим кошмар. Сегодня он занимается тем же самым, но уже в Bloomberg.

В 2017 году Шрайер выпустил книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», во многом посвященную кранчам — переработкам, из-за которых разработчики игр вынуждены чуть ли не жить в офисах, пытаясь выполнить работу в срок. В ней журналист попытался ответить на вопрос «Почему игры так сложно делать?». Если коротко, то причина в конфликте между разработчиками, которые пытаются делать искусство, и издателями, которых в первую очередь интересуют деньги.

Вторая книга Шрайера «Нажми Reset: как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» продолжает идеи «Крови, пота и пикселей», но в фокусе на этот раз  более глобальная картина: что значит работать в игровой индустрии сегодня. Каково это — в одночасье лишиться работы? Как разработчики живут с постоянным страхом увольнения? Как игровая индустрия, в конце концов, меняет их жизни?

System Shock / Looking Glass Studios

Как и «Кровь, пот и пиксели», «Нажми Reset» — это сборник интервью с разработчиками, написанных в относительно неформальном стиле. Только в этот раз они не раздроблены на не связанные друг с другом главы, а подчинены общей истории. Другими словами, Шрайер написал полноценную книгу, а не собрал несколько лонгридов-расследований под одной обложкой.

Что внутри

Первые страницы «Нажми Reset» посвящены Уоррену Спектору — создателю классических игр System Shock и Deus Ex, которые ввели в оборот понятие «иммерсивный симулятор». Спектор является одной из главных звезд геймдева, и Шрайер изучает его карьеру и работу в студии Looking Glass. В следующих главах рассказывается о студии бывших сотрудников все той же Looking Glass — Irrational Games, запустившей серию BioShock, духовного наследника System Shock. Есть и истории бывших сотрудников самой Irrational Games, часть из которых (успешно) ушла в инди.

«Нажми Reset» не сообщает ничего принципиально нового — по крайней мере, тем, кто следит за игровой разработкой. Цель книги — представить целостный образ индустрии и обнажить ее основные проблемы, заодно укрепив статус самого Шрайера как главного лица игровой расследовательской журналистики.

Главные темы, которые затрагиваются в книге:

  • Почему Уоррен Спектор, за плечами которого большой послужной список успешных и революционных «взрослых» игр, вдруг взялся за «детскую» Epic Mickey — игру про Микки Мауса для Disney? И почему даже разработчику-ветерану трудно выпрашивать финансирование у издательств и держать собственную студию на плаву?

Epic Mickey / Disney Interactive Studios

  • Как проходила разработка BioShock — культовой серии игр от Irrational Games (также известной под именем 2K Boston). В «Нажми Reset» Шрайер приходит к выводу, что Кен Левин (еще одна «рок-звезда» игровой индустрии) — гениальный геймдизайнер, но ужасный руководитель. Сложнее всего студии далась BioShock Infinite: художники Irrational Games могли неделями рисовать какие-то модели, которые Левин в итоге отказывался добавлять в игру, потому что его видение проекта опять вдруг поменялось.
  • Еще Шрайер акцентирует внимание на студиях 2K Marin и 2K Australia — разработчиках BioShock 2, про судьбы которых оказалось читать сложнее всего. 2K Marin мечтала сделать собственную большую игру под кодовым названием Richmond (ее питчили как смесь Fallout и фильма «Шоу Трумана»), но издатель отправил студию помогать 2K Australia с The Bureau: XCOM Declassified — провальным шутером, который в итоге невзлюбили как игроки, так и сами разработчики. Спустя некоторое время — и неожиданно для всех — 2K Australia стала частью 2K Marin. Издательство решило объединить две студии, а разработчики из 2K Australia фактически лишились своего имени. Саму 2K Marin постигла не менее печальная судьба. После неудачи упомянутой The Bureau большую часть разработчиков уволили, а оставшихся собрали в новую студию под крылом 2K — Hangar 13 (офис студии расположен в самолетном ангаре). Издательство до сих пор не признает, что 2K Marin закрыли.

Deus Ex / Eidos Interactive

  • Печальная история Visceral Games, создателей серии Dead Space. После релиза третьей части издательство ЕА отправило студию делать Battlefield Hardline, военный шутер от первого лица, из-за чего из Visceral Games ушло большинство экспертов по проектам от третьего лица — игры серии Dead Space были именно такими. После этого компания ЕА направила команду на разработку игры по «Звездным войнам» (кодовое название — Project Ragtag), которая, по иронии, должна была стать экшеном от третьего лица. Проект Ragtag впоследствии был отменен, а Visceral — закрыта.
  • История 38 Studios — студии звезды бейсбола Курта Шиллинга с утопическими условиями работы. Шиллинг хотел сделать «убийцу World of Warcraft», вложил в разработку миллионы долларов, а потом еще и оформил государственный займ в размере 75 млн долларов. 38 Studios обанкротилась, игра так и не вышла, а разработчиков уволили одним днем без компенсаций.

Все эти кейсы Шрайер разбавляет личными историями разработчиков, которые работали в упомянутых студиях. «Нам одобрили заявку, мы можем купить дом!» — пишет геймдизайнеру Скотту Лаграсте его жена. «Нет, не можем. Меня прямо сейчас увольняют», — отвечает разработчик. И таких сюжетов в книге много.

Enter the Gungeon 2 / Dodge Roll

В подкасте Triple Click, который Шрайер ведет со своими друзьями, журналист признался, что долго не мог найти издателя для «Нажми Reset», потому что все считали ее слишком депрессивной. И если «Пиксели» заманивали громкими тайтлами (в книге описывались истории создания Diablo 3, Stardew Valley, The Witcher 3 и других хитов), в «Нажми Reset» популярных проектов меньше — в пользу общей глубины рассказанных историй. Новая книга гораздо трагичнее и эмоциональнее. 

Зачем это нужно

И все же Шрайер пытается найти в этих грустных историях что-то светлое. Журналист описывает случаи, когда уволенные из крупных компаний разработчики уходили в инди — и вполне успешно. В качестве наглядных примеров приводятся студии The Molasses Flood (Drake Hollow и The Flame in the Flood) и Fullbright (Gone Home), а также Dodge Roll. Первые две основаны выходцами из Irrational Games, а Dodge Roll сперва делала посредственные мобильные игры для EA, но потом выпустила собственный проект – удачную во всех отношениях Enter the Gungeon.

The Flame in the Flood / The Molasses Flood

Кроме этого Шрайер предлагает и конкретные решения проблем со спонтанными увольнениями и общей незащищенностью сотрудников игровых компаний — в первую очередь это работа строго по контракту и создание профсоюзов. Оптимизм автору внушает и появление новых форм бизнеса. Так, в «Нажми Reset» Шрайер описывает студию Disbelief (тоже выходцы из Irrational Games), девиз которой — «Поможем выпустить вашу игру». Disbelief не делает своих игр, а вместо этого помогает другим студиям устранять баги или портировать игры на новые платформы.

Нормализация удаленной работы – еще одно средство, которое Шрайер рекомендует индустрии. В «Нажми Reset» он уделяет много времени случаям, в которых разработчики после очередного увольнения вынуждены — часто вместе с семьей — перебираться из одного конца Америки в другой (книга в основном об американском геймдеве). Удаленка поможет избежать таких сценариев, а как пример журналист приводит компанию Moon Studios: ее сотрудники живут в разных странах, но это не помешало студии выпустить крайне успешную Ori and The Blind Forest, а потом и ее сиквел. 

Ori and The Blind Forest / Moon Studios

Как и «Пиксели», вторая книга Шрайера обличает геймдев — относительно молодую индустрию, в которой уже хватает глобальных проблем. «Разработчики игр целыми днями что-то придумывают и просто воплощают свои идеи на компьютере. Разве это не работа мечты?» — с иронией пишет Шрайер во вступлении к почти 700-страничной книге, которая дает неутешительный, но обнадеживающий ответ: «Нет, но это может измениться». И это «может» зависит от того, как скоро издатели и разработчики найдут общий язык и договорятся о правилах, которые устроят обе стороны.

Текст: Егор Парфененков

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно