5 неочевидных игр о больших путешествиях
Видеоигры неотделимы от идеи путешествий — порталом в другой мир служит буквально каждая из них. Одни потакают нашим фантазиям о том, что где-то есть вселенная, которую можно спасти. Другие, напротив, уверяют, что вдали от дома спасать придется в первую очередь себя. Есть и третий жанр — игры, где путешествуешь только ради того, чтобы наслаждаться. Ниже — пять очень разных предложений отправиться в фантастическое путешествие не вставая с дивана.
Out Run (1986) внутри Yakuza 0 (2015)
Красная Ferrari Testarossa на полной скорости мчится в закат, опускающийся на лазурное побережье. За рулем — коротко стриженный мужчина в солнечных очках, по правую руку от него — блондинка с развевающимися волосами.
Это — Out Run, гоночная игра 1986 года для аркадных автоматов компании Sega. Поиграть в нее сегодня можно разными способами, но лучший из них, как ни странно, — другая игра.
Действие криминальной трагикомедии Yakuza 0 (от той же Sega) происходит в 1988 году, в последние для страны мгновения «экономического чуда». С тех пор ситуация, когда верхняя часть списка Forbes состояла из одних японцев, в реальности не повторялась. В игре же богатство — до абсурда будничное явление. Простая драка в подворотне способна принести главному герою несколько тысяч долларов. Несколько поручений от мафиозного клана — и счет уже идет на миллиарды. Но всего одна монета — и тут игра не искажает историю — нужна герою, чтобы посетить секцию игровых автоматов и устроить заезд в полноценной версии Out Run. И он его устроит — мечта о «Феррари» одна на всех, не важно — бедных или богатых.
Даже без художественного обрамления в виде игры о преступниках суть Out Run ясна: являются видеоигры искусством или нет, многие из них лишь имитируют тот образ жизни, которым грезит общество. Yakuza 0 предлагает воспринять эту имитацию как то, чем она была изначально, — не как музейный артефакт, а как часть повседневности.
Shenmue (1999)
Shenmue — это не путешествие в новый мир, а полноценный переезд. На глазах у японского юноши по имени Ре Судзуки неизвестные выходят из черного автомобиля и убивают его отца. Склонившись над трупом, Ре клянется отомстить во что бы то ни стало — спустя несколько дней он проснется от очередного кошмара и впервые окажется под управлением игрока.
После этого — и в течение еще нескольких часов — буквально каждое действие героя будет противоречить сюжетной логике: Ре — дома, а игрок здесь никого и ничего не знает. И по неопытности заставляет персонажа нарезать круги по родному району — пока сам не поймет, какую такую палатку с хот-догами имела в виду женщина из цветочного магазина. Как, кстати, ее зовут?
Сюжет растягивается и искажается, то и дело превращаясь в длинные описания одного и того же — кто-то выехал из-за угла, где-то мяукает кошка, на город опускается ночь. Каждый день Ре упорно продолжает поиски и расспросы — кто видел черную машину, куда она поехала, кто может знать об этом больше. Шаг за шагом, экран за экраном, место действия Shenmue становится знакомым и понятным игроку.
Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (2003)
Вооруженный хлыстом белый человек побеждает сверхъестественное китайское зло на его же земле и между делом завоевывает сердце местной красавицы. Индиана Джонс — идеальная метафора геймера. Приключения, только и ждущие того, кому наскучила рутина — невидимый слоган целой индустрии.
Образ профессора, зависимого от адреналина, так хорошо подходит играм, что давно покинул границы конкретного героя. Натан Дрейк из Uncharted, Лара Крофт из Tomb Raider — все это, в сущности, один и тот же цифровой человек, который, в шляпе или без, тащит игроков туда, где им, скорее всего, будет весело.
В Emperor’s Tomb, например, герой будет обворожительно бегать, прыгать и стрелять из пистолета. Его врагами станут карикатуры на общественные страхи, какими их себе представляли создатели игры: это, помимо китайцев, крокодилы и нацисты. Проблема не столько в «клюкве» — идее о том, что в Китае по улице ходит дракон, — сколько в буквальности игрового месседжа: мир скучен без насилия над другим.
The Longest Journey (1999)
Эйприл Райан, 18-летняя студентка арт-колледжа, день за днем наблюдает, как технократический режим лишает ее мир красок. Ей при этом каждую ночь снятся говорящие драконы и места, где они обитают. К счастью, оказывается, что эти места действительно существуют и представляют собой параллельный мир под названием Аркадия, — обычный, в котором Эйприл родилась, называется Старк. Существование обоих миров, как объясняют драконы, поддерживается силой с говорящим названием Баланс — и этой силе нужна помощь.
По ходу игры (а потом и в двух ее продолжениях) аллегорическая притча о том, как из мира уходит душа, оформляется в политический манифест борьбы за справедливость. Эйприл Райан проваливается в сон о волшебной стране и отказывается просыпаться, пока сказка не станет былью. «Самое длинное путешествие» из названия — безусловно, сама жизнь. Только жизнь, как сообщает нам игра, — путешествие слишком короткое, чтобы откладывать поиски его смысла на завтра.
Final Fantasy XV (2016)
Серия Final Fantasy только за счет своего объема может претендовать на то, чтобы закрыть тему путешествий в видеоиграх раз и навсегда. История «Фантазии», иронично названной «Последней», — это 30 лет и 90 запутанных игр о других мирах, перемещениях во времени, волшебных транспортных средствах и личностных трансформациях путешествующих.
Четверо друзей с толкача заводят дорогой черный кабриолет и отправляются на нем в соседнюю префектуру — женить главного героя на принцессе. По дороге — дайнеры, заправки, остановки, чтобы сфоткаться, и долгие разговоры ни о чем. Это — самое начало Final Fantasy XV: позже в ее сюжет вмешается типичный для серии кордебалет магических страстей и огненных богов, но на несколько часов игра все же останется глупым и веселым разъезжаловом по залитым солнцем прериям — под песню Stand By Me. Такие моменты стоит беречь.
Текст: Олег Баранов