Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

В бездне — новый мир: надежды и страхи геймдизайнера в начале пути

15 июня 2021
Поделиться:

Журналист Михаил Левин, годами находящийся в шаге от того чтобы начать делать игры, поговорил с Юлией Черненко, для которой этот шаг уже в прошлом

Если Юля Черненко, один из десяти геймдизайнеров компании «Совокоты», однажды получит возможность сделать видеоигру своей мечты, то это будет ролевая игра в новой выдуманной вселенной. Это будет блокбастер, он будет стоить много денег и трудиться над ним будет много людей. Юля будет тонко настраивать процессы и по-доброму подтрунивать над коллегами. Дело в игре будет происходить в космосе. Хотя, может быть, и в сказочном пространстве — с демонами, магией и разными волшебными существами вроде мантикор. Юля еще подумает. Время есть. Но уж всяко это будет не ядерный постапокалипсис. Потому что хоть бейте Юлю тапками, но постапокалипсис ей не нравится. Тем более ядерный. В игре будут большие корабли. Возможно, они будут летать, а возможно, будут плавать. Это не столь важно. Но в любом случае корабли будут большие. Просто потому, что большие корабли — это прикольно, объяснять здесь нечего. Главным героем будет женщина. Потому что за мужчин Юля играть не хочет. Может смириться, конечно, если это абстрактный мужчина, как в Doom. Или заставить себя, если это нужно по работе. Но играть искренне, вкладывая в героя и его историю душу, Юля может только за женщин.

Юлия Черненко. Фото: Мария Рожкова / lumos.art

Но пока что Юле далеко до собственной видеоигровой вселенной. Ближе, чем мне, но все равно далеко. Каждый год выходят сотни новых видеоигр, каждый год сотни свежих виртуальных вселенных открываются для временного заселения и развлечения. Иногда они просты и функциональны. Но некоторые из миров подробны и детализированы. Над ними трудятся сотни, а иногда и тысячи специалистов. И Юля одна из них. Мне хочется назвать Юлю среднестатистическим геймдизайнером. О чем я ей и говорю. Ей это не очень нравится.

«Я в начале пути. Но я надеюсь, что я не среднестатистический геймдизайнер…» — говорит Юля. Повисает пауза, и я пугаюсь, что мог ее обидеть.

«Я имею в виду не способности или талант. А функции в данный момент. Не подразумевал, что ты посредственная», — говорю я. 

«Ну, наверное, можно, так сказать. Вообще я старший геймдизайнер. Но по функциям, наверное, да — среднестатистический геймдизайнер, — рассуждает Юля, а потом внезапно веселеет. — Он все время чем-то занят, а когда его вечером спрашивают, что он сделал, он такой: “Так, я точно что-то сделал, но что — не знаю!”».

Мы сидим в кофейне недалеко от офиса «Совокотов». Юля часто улыбается и быстро находится с ответами, хотя иногда и берет паузы, чтобы получше подобрать важные слова. Охотно интонирует и жестикулирует. Она пьет кофе — привычный напиток ее офисных будней. Я тоже пью кофе. Она ест сэндвич с авокадо и лососем — пища, полезно отличающаяся от распространенных в офисе гор печенья. Во что Юля одета, я не запомнил, но подумал, что одета она хорошо. Я тоже хорошо одет — в синий свежевыстиранный комбинезон с разноцветными заплатками, из-под которого проглядывает белая сорочка. На мне были солнцезащитные очки, но их я снял перед тем, как пожать Юле руку. 

Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

Наша встреча — почти случайность. Сквозь стандартную журналистскую оптику Юлины карьерные достижения невелики. Взять у Юли интервью мы решили как раз потому, что она пока не выделяется на общем фоне, еще не успела возвыситься над остальными. Она символизирует бескрайний потенциал своей профессии. У нее нет своей вселенной и, может быть, никогда не будет. Юля пока оформляет чужую.

Давайте на секунду представим, что наш с вами мир создали в сжатые сроки в условиях дедлайнов. Но сделал это не Бог силой своего воображения и воли, а сконструировала какая-нибудь корпорация руками многочисленных подчиненных. В такой корпорации Юля изобретала бы вкус меда в пчелиных ульях. Выдумывала бы состав яда в пчелиных жалах. Раскладывала бы пиратские сокровища по морям и океанам, пока ее коллеги рисуют силуэты гор и подбирают оттенки предзакатного солнца. Такой корпорации, кажется, нет, хотя некоторые и считают это вопросом веры.

Но если говорить о виртуальных вселенных, то процесс их производства сложно описать иначе. Все в этих мирах — начиная с бродящих по равнинам сказочных монстров и заканчивая яркостью сияющих в ночном небе звезд, — все это кем-то выдумано, изобретено, нарисовано, запрограммировано и помещено в надлежащее место. И кто-то действительно смешивает всполохи оранжевых оттенков, чтобы создать закат, на который будут любоваться миллионы людей. В этой работе есть что романтизировать.

I. Воу, воу, воу

«Как тебе кажется, в чем заключается игра между журналистом и героем его статьи?» Вопрос этот я придумал заранее, решив, что он будет хорошо смотреться в тексте, а я буду хорошо смотреться в глазах Юли.

«Я не воспринимаю наше интервью как игру. У нас как бы есть правила, по которым мы общаемся, но все-таки это не те правила, которые строго регулируемы. Мы можем спокойно выйти за рамки этих правил. Я могу встать и сказать: “Мне не интересно, всего хорошего”. Могу не ответить на какой-нибудь вопрос. То есть на самом деле правила есть, но они не зафиксированы, как в большинстве игр», — говорит Юля.

Юлия за работой. Фото: Мария Рожкова / lumos.art

«Ну у меня есть цель — получить от тебя интересные ответы. Значит, надо спросить что-то интересное. Заинтриговать», — я продолжаю настаивать.

«Ну, наверное, да. С твоей стороны может быть определенная игра. Для меня это просто общение», — говорит Юля.

Смотрю в блокнот, чтобы выбрать следующую реплику. С небольшим волнением пытаюсь понять, соответствуют ли они заданным секунду назад критериям интереса и интриги.

«Про Россию хочется поговорить. Вот как тебе кажется, есть какая-то видеоигровая душа российская?» — в результате просто выбираю первую же реплику из списка. 

«Да», — говорит Юля.

«Какая?»

«Мобильная. И во многом фритуплейная (free-to-play, бесплатные игры со встроенными покупками — прим. «Люмоса»). Это без сарказма».

В московскую студию Owlcat («Совокоты» — это внутреннее прозвище) Юля попала два года назад. Ей повезло. Это хорошая работа для человека без большого опыта в индустрии. Со стороны «Совокоты» производят впечатление места как минимум престижного и полезного для резюме. Когда Юля получила от них предложение о работе, ее реакция была следующей: «Воу, воу, воу».

Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

«Совокоты» делают игры, которые игроки, считающие себя «серьезными», называют «нормальными». «Нормальные игры» выходят на приставках и персональных компьютерах, дорого стоят и достаточно сложны, чтобы отталкивать «несерьезных игроков» и тешить самолюбие «серьезных». Чаще всего они противопоставлены мобильным и бесплатным играм — явлению не менее популярному, но вместе с этим и более молодому, плохо обособленному от остальной цифровой повседневности. И хотя профессионал в Юле доходчиво объяснит, почему делать мобильные и бесплатные игры тоже сложно и интересно, как «серьезный игрок» она рада оказаться в «Совокотах». Компаний с похожим профилем в России не очень много. Когда я называю ее место работы модным, Юля не без удовольствия соглашается: «Да, модное».

«Вы сейчас заканчиваете свою вторую игру?» — спрашиваю я.

«Совокоты» сделали себе имя несколько лет назад, выпустив Pathfinder: Kingmaker — игру в солидном и признанном жанре изометрической ролевой игры, который в последнее десятилетие переживает ренессанс. Игру далеко не безупречную, но достаточно тепло принятую критиками и публикой. Не тут, так там, но встретишь мнение, в котором Pathfinder: Kingmaker поставят в один ряд с другими уважаемыми представителями жанра — играми зачастую более дорогими и от более опытных студий: Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Divinity: Original Sin 2, Pillars of Eternity 2. Зрительских симпатий «Совокотам» добавил и статус молодой и небольшой компании: игровое сообщество болеет за разработчиков, у которых получается прыгнуть выше головы.  

Сейчас к выходу готовится продолжение Pathfinder с подзаголовком Wrath of the Righteous.

«2 сентября. Это очень скоро, поэтому мы начинаем подолгу сидеть на работе и активно переживать», — говорит Юля.

«Кранч?» — говорю я. 

«Знаешь, ну, что такое кранч? По собственному желанию перерабатывать — это кранч? Это экзистенциальный и философский вопрос».

Кранчем называется ситуация, когда незадолго до выхода игры сотрудники студий начинают работать сверхурочно. Чрезмерно сверхурочно. Скажем, в два раза больше, чем обычно. От этого, согласно отчетам игровой прессы, случаются разные неприятности: нарушается баланс профессиональной и личной жизни, люди эмоционально выгорают и даже падают в обмороки перед мониторами. В общем, на страницах западных изданий считается хорошим тоном кранч ругать. Перечить этой позиции кажется неблагородным занятием. Но все-таки сложно не заметить — хотя бы на примере журналистики, — что у работы по ночам и выходным есть и приятные стороны. Если вы вынуждены запираться на работе допоздна, вместе с друзьями из последних сил пытаясь оживить к дедлайну ранее не существовавший мир — то это не худшее из того, что творится в современных офисах. Безразличие кажется не менее губительным для психического здоровья.

В студии Owlcat Games. Фото: Мария Рожкова / lumos.art

Кранч у «Совокотов», рискну предположить, случится. Стенки игровой вселенной, словно мягкая резина, подвластны продолжительному растяжению. Виртуальный мир почти бесконечен. Как и текст, он никогда не будет полностью закончен. Не будет идеальным. Ограничения накладывают лишь деньги и обязательства, да усталость со скукой.

II. Хуже не будет

Юля — человек целеустремленный. Видеоигры она «рашит» — стремится пройти как можно быстрее, срезая углы и выбирая оптимальный путь к сути. Карьеру она продумывает на несколько шагов вперед, изучает, с какой стороны в нее лучше «зайти». Однако как человек, по всей видимости, гибкий и эмоциональный, Юля способна менять вектор целенаправленности под влиянием случайностей, внутренних порывов и ярких сцен в художественных произведениях. Однажды, на первых курсах Высшей школы экономики, она вдруг передумала работать в игровой индустрии, о чем грезила, кочуя между стажировками в малоизвестных студиях. Перемена произошла парадоксальным образом под впечатлением от самих видеоигр, а именно — от игр серии Mass Effect.

Mass Effect / BioWare / Electronic Arts

«Я подумала, что вот там же главная героиня, коммандер Шепард, занимается чем-то адекватным. Не игры делает, господи, а галактику спасает! Соответственно, надо выбирать из реальных сфер», — говорит Юля.

«Это из каких?» — уточняю я.

«Ты будешь смеяться. Я выбирала между космосом, кораблестроением и здравоохранением. Решила, что здравоохранение самая адекватная из них».

«Почему здравоохранение?»

«Папа врач, да и, в принципе, много врачей в семье. И я решила: окей, это ближе всего, понятнее и всегда полезно. Потому что в случае чего, если вдруг заболел, у тебя будут связи, контакты и понимание, что с этой болезнью делать».

«Расчетливо».

«Ну у меня практический подход к решениям», — поясняет она.

Из этих соображений Юля устроилась работать в медицинскую транснациональную компанию Abbott. Платили там отлично, впереди маячил переезд в Европу и поступательное движение вверх по бесконечной корпоративной иерархии. На окружающих, включая маму и папу, профессия бизнес-аналитика производила впечатление убедительное и успокаивающее.

 «Тебя это не привлекло в итоге?» — спрашиваю я.

«Ой, столько слез было пролито. Очень сложно было принять решение и уйти в геймдизайн. Я перешла с сильным понижением зарплаты и позиции. Я очень долго думала», — говорит Юля.

Юлия Черненко. Фото: Мария Рожкова / lumos.art

Параллельно с работой в Abbott, Юля пошла учиться на менеджмент игровых проектов все в той же Высшей школе экономики. На всякий случай. «Хуже же не будет». Там студентам иногда присылали стартовые вакансии. Так Юле попалась вакансия удаленного сотрудника в «Совокотах». Она выполнила тестовое задание, и ее взяли, а спустя некоторое время предложили перейти на постоянную работу.

«Что помогло решиться?» — говорю я.

«Во-первых, один раз живем. А вот вторая мотивация смешная. Я сидела в кафе со знакомым, мы болтали, как вдруг я проронила такую фразу: «Если бы я удачно вышла замуж, то я бы просто забила на Abbott и пошла в геймдев, потому что к этому у меня душа лежит и мне это интереснее». Проронила и задумалась: «Почему я привязываю свое решение к тому, чтобы удачно выйти замуж?» Я долго медитировала над этим подходом, этой мыслью. Откуда такая фраза вообще взялась. И решила: «Что за фигня? Если меня туда тянет, почему бы не рискнуть. Я в себя достаточно сильно верю», — говорит Юля.

III. Нужен какой-нибудь амулет

Говорят, что люди мнят себя специалистами в политике и спорте, имея о них крайне смутное представление. Фанаты игр точно так же строят из себя профессионалов, выдумывая новые вселенные за завтраком. Я это делал с детства. До сих пор это одна из фантазий, которая приходит на помощь бессонной ночью. Лежишь себе и представляешь идеальную игру, безграничным могуществом воображения изобретая города, сюжеты и правила. Проживаешь еще несбывшиеся виртуальные жизни. Прекрасная приманка для сновидений, так как видеоигры и сны — тут у меня никаких сомнений нет — сотканы из материй с похожими свойствами.

Чуть повзрослев, я обнаружил, что идеальная игра из моих фантазий стоит очень много денег и ее должно делать очень много людей. Это означает, что, воплотись вдруг она в жизнь, у нее будет армия создателей. Что многие вещи, из которых она состоит, придумают другие люди. Их создателем будет, например, Юля. Или ее коллеги Артур, Захар, Вадим и Дима.

Pathfinder: Kingmaker / Owlcat Games

В «Совокотах» Юля раньше была ответственна за лут. Лут — это вознаграждение. Предметы, которые выпадают из побежденных врагов и отыскиваются в закоулках подземелий. Юля сказала бы, что лут — это эмоция, которую разработчик пытается транслировать игроку, чтобы мотивировать его на путешествие. Ведь одной из сильнейших побудительных причин к совершенствованию самого себя с раннего детства выступает желание похвалы и почестей за хорошо проделанную работу.

«Как создается предмет? Расскажи мне занудно», — спрашиваю я.

«Сначала его кто-то должен придумать. Это могу быть я. Может быть сценарист. Может быть дизайнер уровней. Может быть, мы вместе. А иногда просто приходит заказ: нужен какой-нибудь амулет. И ты такой: «Ну, ща, будет тебе какой-нибудь амулет», — отвечает Юля.

«Как ты его придумываешь?»

«Ммм. Видишь по столу ползет жучок. У нас, конечно, нет в офисе жучков! Но для примера, пусть он ползет по столу. Какие у нас жуки есть в игре? Есть свормы (swarms, стаи мелких существ во вселенной Pathfinder — прим. «Люмоса»). Ну пусть это будет амулет против свормов. Так, а на днях ты еще фильм смотрел. Там много фиолетового цвета было. А что такое фиолетовый цвет? Фиолетовый цвет — это иллюзии! Значит, пусть амулет усиливает магию школы Иллюзий. Потом смотришь табличку. В какой главе должен находиться амулет? Если во второй, значит магия школы Иллюзий увеличивается на единичку. А если в пятой, то, может быть, и на троечку!»

Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

«Кто решает, где в мире окажется наш амулет?»

«Сначала ты придумываешь название и делаешь корректное описание. Собираешь из компонентов. Это амулет, бонус к школе Иллюзии и цифру пишешь: +3. Это если упрощать. А где в мире он окажется, уже зависит от поставленной задачи. Возможно, ты сам должен решить, куда его положить. Пишешь тогда дизайнерам уровней, чтобы они положили амулет — вот туда. Или ждешь, когда они сами придут и скажут, что им нужен лут для такой-то локации. А у тебя уже все готово. И ты такой: вот амулет, забирайте, пожалуйста!»

«А как материализуется предмет и в какой момент?»

На самом деле Юля тоже играет в игру в ходе нашего интервью. Есть правило, которое она сама придумала и старается ему следовать: чуть меньше использовать англицизмы и жаргон. Иногда Юля подбирает слова аккуратно и выигрывает у себя внутренние очки, но иногда она захватывается, увлекается мыслью. Или попадает на уровень, где без жаргона почти не обойтись. Или сказывается год учебы в Лондонской школе экономики. Тогда Юля звучит вот так:

«Как материализуется? Я должна подключить визуал. Но у него отдельный пайплайн, отдельный процесс. Я сейчас могу подключить визуал, который мы заказали два года назад. Для этого делаем описание: это лонгсворд, у него должны быть святые свойства для гудовых персонажей. Все. Дальше там уже отдел арта. У них свой пайплайн. Иногда они приходят и показывают концепт: насколько норм или не норм. Обычно я говорю: перфекто, идеально, все очень хорошо».

Юлия Черненко. Фото: Мария Рожкова / lumos.art

«А бывает такое, что вот всю неделю делаешь только мечи?»

«Нет, обычно, у тебя неделя, когда ты просто делаешь только предметы. Вот Артур сейчас живет спринтами, где он делает только предметы. Придумываешь, делаешь. Придумываешь, делаешь. На самом деле это очень сложная работа. Первые 50 предметов придумать еще нормально. А вот после 200 становится тяжело».

«А сколько всего предметов у вас в игре?»

«Чуть больше двух тысяч».

Я принимаюсь за нехитрые подсчеты в уме. Меня почему-то очень волнует перепроизводство виртуальных вещей. Две тысячи предметов — это только лут в одной небольшой игре. А ведь таких игр десятки. Бесконечный поток наград, призванных вызвать непродолжительное наслаждение, от которого через мгновение останется лишь воспоминание. И тогда ты начинаешь хотеть новых вещей: новый компьютер, новую одежду. 

Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

«В реальной жизни мы стали задумываться, не слишком ли мы много потребляем, не слишком ли много производим, — рассуждаю я. — Как нам ответственнее подходить к устройству жизни? Как нам меньше производить вещей и меньше их выбрасывать? Как меньше сидеть вот на этой игле…»

«Консьюмеризма?» — подсказывает Юля.

«Да. Игры ведь сообщают какие-то ценности через процесс игры, через действия, которые мы в них совершаем. Соответствуют ли они нашим устремлениям?»

«Знаешь, каждый найдет тот ответ, который хочет. С одной стороны, можно действительно сказать, что это про консьюмеризм. Ты все время что-то потребляешь, у тебя все время эти шмотки, инвентарь полнится этими вещами. Но это один взгляд. Есть и другой. Зачастую такого рода игры ведь говорят: «Оптимизируй». Оптимизируй свой инвентарь, оптимизируй потребление, оптимизируй трату денег».

IV. Прыжок в бездну

«Совокоты» растут и за последние годы разрослись до сотни человек. В офисных коридорах уже встречаются люди, которых Юля не знает по имени и не уверена в роде их деятельности. Компания находится в точке, в которой она превращается из небольшой студии в корпорацию. Хотя в рабочих процессах пока еще и правит хаос, вскоре он начнет уступать место порядку. Сейчас, незадолго до запуска, обязанности Юли немного поменялись, и она делает все подряд: финансируется, по ее выражению, по остаточному принципу — занимаясь тем, чем не занимаются другие. 

Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

«Ты ощущаешь себя соавтором вашей игры?» — говорю я. 

«Надо подумать. Я бы сказала, скорее, что ощущаю себя ответственной за игру. За то, как она будет продаваться, за то, как люди будут в нее играть, какие эмоции они получат. Но вот почему-то не могу сказать, что ощущаю себя соавтором. Но что я очень ответственна за эту игру — это есть», — говорит Юля. 

Когда Юля приходит на вечеринку, даже ровесники плохо понимают, чем занимается геймдизайнер. Они думают, что она либо программирует, либо рисует. Про людей старшего возраста и говорить нечего. На ключевой в жизни Юли карьерной развилке один путь обещал сытую и стабильную корпоративную повседневность в области международного здравоохранения. Другой путь, в принципе, тоже обещал повседневность достаточно сытую и стабильную. Но на нем нужно было преодолеть страхи, неуверенность и неизвестность, перестать слушать голоса, нашептывающие, что видеоигры — это несерьезно.

«Вообще интересно, что я не так люблю играть, как многие мои коллеги. Мне гораздо больше нравится смотреть, как кто-то другой играет. Нравится сам процесс того, как люди принимают решения во время игры. Все это меня сильно будоражит и вдохновляет. Но вот именно играть сама я люблю меньше», — говорит Юля.

В «Совокотах» Юля до сих пор иногда чувствует себя «немного самозванцем». Ей кажется, что она недостаточно хороший геймдизайнер, неправильный и сломанный, а ее коллеги талантливее и «наиграннее». Она успокаивает себя тем, что в крайнем случае из нее получится хороший менеджер.

Dragon Age 2 / BioWare /  Electronic Arts

Когда Юля боится будущего, она вспоминает другую свою любимую видеоигру, Dragon Age 2. Там, где-то в начале, есть момент, когда главная героиня приходит к эльфам, чтобы положить на алтарь амулет местного божества — волшебницы Флемет.

«И вот ты его кладешь. И она вылезает. Я точно не смогу воспроизвести ее цитату. Но суть такая, что, когда придет время, нужно делать шаг в бездну. Мне так понравилась эта метафора. И каждый раз, когда мне страшно, когда я не уверена в себе, когда впереди неизвестность, я вспоминаю этот момент, внутренне закрываю глаза и говорю себе: делаем шаг в бездну и будь что будет», — говорит Юля.

В бездне — новый мир.

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно