Игры месяца: во что авторы «Люмоса» играли в ноябре
Новые части Metroid и Call of Duty, поражающая воображение карточная игра и джазовый трип по истории вселенной
До выхода Dread успех серии Metroid был для меня загадкой. Меня не зацепила ни первая часть (собственно Metroid 1986 года), ни Super Metroid (1994), а самую последнюю, Metroid: Samus Returns для 3DS, я просто бросил после пары часов, не поняв что и, главное, зачем нужно сделать на одном из ранних уровней. Эстетика чужеродных планет этой серии как будто не располагает к пониманию, как ориентироваться в этом мире. Сам интерфейс и его карта будто задизайнены пришельцами. Поэтому первым и главным достоинством Dread для меня стала доступность интерфейса и игровой карты — она здесь устроена предельно прозрачно, все обозначения считываются без проблем. Все недоступные для прохода двери/коридоры помечены знаками вопроса — этот элемент еще вами не опознан, еще предстоит найти к нему «ключ». Пожертвовав последовательностью эстетики, сделав навигацию по миру ближе к человеческой, чем к инопланетной, лично для меня разработчики просто-напросто открыли саму игру. Я смог оценить всю красоту и прелесть исследования мира. Открывал все новые области карты и добывал новые предметы просто потому, что это интересно.
Не менее круто сделано и основное геймплейное новшество — преследующие вас тут и там роботы E.M.M.I., которых невозможно уничтожить простым оружием. Это что-то вроде Немезиса из Resident Evil 3 — как только вы попадаете в определенную зону, на вас начинается охота. Спасти может только невидимость (специальный режим местного костюма) и аккуратное перемещение, да и то — разве что на первых порах: с каждой новой локацией робот-охотник становится все сильнее — он и увидеть вас сможет, и заморозить ледяным лучом, и замедлить, и много чего еще. Наконец-то сама серия максимально приблизилась к источнику своего вдохновения — серии «Чужой», причем сам игровой опыт балансирует между версиями Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона, переходя от хоррора к боевику и обратно. И эта динамика очень здорово работает. Таким образом, название Dread (одновременно «ужас» и «порождающий ужас») полностью оправдано — вы то испытываете ужас, то сами его сеете, а героиня, Самус Аран, предстает кем-то вроде судьи Дредда в далеком космосе.
Если собираетесь играть в Inscryption, желательно вообще ничего про нее не читать. Да, даже описание в Steam. Но раз мы здесь…
Сначала я подумала, что это просто карточный роуглайк (roguelike, жанр игр со случайной генерацией уровней и необходимостью начинать все сначала в случае смерти персонажа — прим. «Люмоса»). Гнетуще-мрачноватый и интригующий своими кровожадными механиками, которые заставляют приносить в жертву несчастных карто-белок, вырывать себе зубы и выкалывать глаза для того, чтобы наконец-то пройти проклятого босса. Но на деле все гораздо, гораздо сложнее. Эта хитрющая игра постоянно меня обманывала!
Не буду сыпать спойлерами, но скажу вот что. Когда я подумала, что игра подходит к концу, она, конечно, только началась. Когда спустя 15 часов мне показалось, что Inscryption больше не сможет ничем удивить, оказалось, что и тут я крупно ошиблась. Игра будет преображаться, раздражать, поражать. В какой-то момент я наивно полагала, что разобралась в правилах, но они тут же поменялись и не оставили мне никаких шансов. Игру я так и не прошла — не хватило сил. Но я обязательно вернусь и сделаю это.
P.S. Черт бы тебя побрал, Поз!
Genesis Noir с ходу поражает своим минималистичным визуальным стилем, объединяющим нуар с научной фантастикой, но разочаровывает отсутствием хоть какой-нибудь глубины. Завязка остроумно рифмует выстрел (bang!), убивающий возлюбленную главного героя, с Большим взрывом (еще один bang): в расследовании преступления герой проходит по пути эволюции вселенной. Однако на деле амбициозность сюжета оборачивается голой претенциозностью. Авторы мешают научный жаргон с экзистенциальными копаниями, но при столкновении эти два элемента почти не дают искр.
Геймплей же практически полностью состоит из кликов мышкой и несложных головоломок. Genesis Noir проходится с помощью всего одной кнопки — удивительно, что игру еще не портировали на мобильные устройства. Время от времени синергия несложного геймплея, причудливого визуала и джазового саундтрека все же дает впечатляющие плоды. Один из самых ярких фрагментов игры — эпизод под названием «Импровизации» (Improvisations) — представлен в демоверсии, с которой стоит ознакомиться. Другой эпизод — психоделический шедевр с участием мандалы, где в джазовый монохром нуара врываются краски и вдохновляющий музыкальный хор, — тоже достоин отдельного релиза. Однако, несмотря на яркие моменты и скромную продолжительность, игра успевает здорово наскучить и оставить в финале с чувством разочарования. Очень жаль: необычный стиль Genesis Noir и ее космические амбиции — те вещи, которые в видеоиграх хочется поощрять.
Всю первую половину нулевых Вторая мировая война была главным — наряду с фэнтези — игровым сеттингом. Ключевые для того времени жанры — шутеры и стратегии в реальном времени — почти целиком основывались на борьбе с фашизмом, а серия Call of Duty была в этом смысле флагманским продуктом. В дальнейшем тема Второй мировой не то чтобы оказалась забыта — просто игр стало больше, заинтересованных в них людей тоже, и поэтому сегодня мы имеем дело с настоящей мультивселенной интерактивных историй практически про все. Call of Duty тоже никуда не делась — она эволюционировала в серию про войну в принципе, отправляясь то в будущее, то в вымышленное настоящее, и везде пытаясь выстроить яркий образ однозначного зла, подлежащего наказанию за преступления против человечества.
Но в современных высокобюджетных играх убивают буквально всё — от богов до насекомых, пусть и под разными предлогами. От насилия как определяющего игрового принципа способны уйти лишь отдельные (и нишевые) жанры. Вместе с тем, объединенные желанием хоть как-то комментировать реальность и при этом переизобретать себя, видеоигры — пусть и не по собственной вине — утратили общность в выборе врага.
В итоге даже новая Call of Duty, вернувшаяся к теме Второй мировой, вынуждена доказывать, почему фашизм — это зло. Сама игра по своему устройству за десятилетия почти не изменилась: мы все так же идем из одной точки в другую, убивая плохих и защищая хороших. Но между этими нехитрыми упражнениями в меткости и выборе позиции новая Call of Duty решает рассказать Историю. Из представителей разных рас и полов собирается отряд наподобие «Мстителей», в котором большинство персонажей движимо именно что местью, но никак не долгом. При этом главным злодеем становится даже не Гитлер, а выдуманный серый кардинал со страшной фамилией Фрайзингер. Именно Фрайзингеру и его подчиненным герои попеременно высказывают за расизм, сексизм и убийства близких. Конечно, фашизм сегодня не абстракция, а вполне реальная угроза, в том числе в масштабах мировой политики. Вот только частные истории праведного гнева, положенные на многочасовой расстрел нацистов на земле и в небе, имеют к этому мало отношения.
Идея о том, чтобы рисовать жертвами фашизма угнетенные классы, понятна и справедлива, но выставлять против современно мыслящих героев давно не существующую фашистскую Германию — ход слабый и ненадежный. С таким же успехом можно было отправить их воевать против боксерской груши в виде свастики. Другими словами — не услышать, не понять и накормить фантазией о том, что за каждой жертвой произвола стоит армия союзников. Ах, если бы.