«Пастбище»

«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым

11 августа 2021
Поделиться:

О преимуществах виртуального пространства перед реальным, работе в одиночку и возможности не объяснять свои работы до конца 

«Люмос» продолжает рассказывать о связи видеоигр и современного искусства. В этот раз мы подробно поговорили с одним из героев прошлого материала на эту тему, художником Михаилом Максимовым — участником архитектурной Биеннале в Венеции и многих других выставок в России и за рубежом. Его практика — возможно, главный на российской сцене пример проникновения игр в музейный контекст. 

— Я видел вашу инсталляцию на тему домашнего насилия в музее Сидура — это комната, в которой медленно закрываются и открываются шторы. Довольно просто, но на короткий момент, когда они закрыты, становится страшно. И в одной из ваших ранних игр есть похожая ситуация: там вы цитируете работу Юлиуса фон Бисмарка «Две сферы», которую он сделал для «Архстояния». Огромную гирю сначала довольно высоко поднимают, а потом сбрасывают на землю, и в момент падения случается небольшое землетрясение. Почему вам интересны эти короткие мгновения дестабилизации?

— Интересно, что вы их сравниваете. То есть сама связь понятна — и там, и там что-то поднимается и опускается. И момент падения сферы, как и захлопывания шторы, — в каком-то смысле ключевой. Но только для вашего восприятия. Конечно, я знал, что в моей работе штора будет закрываться, но я не планировал вызывать конкретные эмоции. Для меня это похоже на закат солнца: никто не хотел лишней драматургии, но она все равно рождается — из опыта.

«Непрерывный ответ»

— В ваших играх легко читается мысль о том, что виртуальное пространство дает очень много свободы: в нем легко что-то увеличить, размножить или повернуть. Насколько важно для вас продолжать воспевать базовые, в общем-то, возможности игровых движков?

— Я не очень крутой математик и программист, но мне бы, конечно, хотелось пойти дальше. На данный момент я действительно скорее транслирую собственное удивление от доступных мне инструментов. Но есть ведь и целое исследовательское направление, game studies, когда ты наслаждаешься самим форматом игры. Размышляешь над особенностями этого формата — а одновременно и о себе, и в итоге все отчетливее видишь себя в игре, погружаешься в ее мир. Думаю, многие разработчики с этого начинали. Но в The Tool, скажем, уже довольно мало «хвостов» от моего упоения самой идеей игрового движка. Она, конечно, паразитирует на идее классического игрового инвентаря, но с точки зрения геймплея это куда более самостоятельное произведение. 

— Вы ведь ее будете выставлять в Базеле (на выставке Radical Gaming в музее HeK, которая пройдет осенью — прим. «Люмоса»)? Можете рассказать, как это будет выглядеть? 

— Это будут тачскрины, может быть даже два, 19-дюймовые. А на стенах — как раз сейчас этим занимаюсь — сделаю наклейки, что-то вроде инструкции по началу работы. С пиктограммами, подсказками — я просто вижу, что у людей проблемы с тем, чтобы вообще к игре как-то подступиться, начать с ней взаимодействовать.

#slider

— А что вы думаете про саму идею видеоигр в музее? С одной стороны, очевидно, что на это есть запрос, но с другой — современные игры делаются в основном для персональных устройств, а проще говоря — чтобы человек просто дома в них играл.

— Конечно, игры, которые сделаны для мыши и клавиатуры, невозможно показывать в музеях. Во-первых, это очень глупо выглядит: клавиатура, мышь, геймпад. Стул еще какой-нибудь или тумба, телевизор плазменный. А главное, что это исключает медленное погружение в пространство игры, получение какого-то опыта. Похоже в итоге на макет самолета, а не на самолет. Какое-то сообщение о том, что есть такая-то игра и у нее такой-то автор. И автор — большой молодец, потому что смог каким-то образом пробиться на выставку. Хорошо еще, если можно потом прийти домой и скачать игру, тогда это хотя бы как рекламу можно воспринимать. Но The Tool я изначально делал под сенсорный экран, так что ощущаться это будет, я надеюсь, более естественно. Просто подносишь руку — и все, ты внутри. 

А когда я выставлял игры, которые были созданы для сидения дома, «активные» по своей природе, я специально делал довольно большие элементы управления — адаптировал какие-то рычаги, кнопки от лифта. На выставке «Свежая кровь» в рамках Молодежной биеннале (имеется в виду  V Московская международная биеннале молодого искусства — прим. «Люмоса»), например, я показывал игру The Pasture («Пастбище») — симулятор то ли зрителя, то ли художника. В общем, того, кто взаимодействует с выставочным пространством. Там зритель подходил к экрану, и перед ним был только рычаг «влево — вправо», и кнопка от лифта как раз, которую в некоторых местах можно было нажимать. Плюс в тот момент, когда персонаж умирал, веб-камера делала фотографию лица игрока. А следующий игрок видел эти фотографии в виде текстур на стенах. И к концу выставки мы получили выставочное пространство, целиком заполненное «лицами во время смерти».

«Пастбище»

— Это уже ближе к игровым автоматам. И к фотобудкам заодно.

— Технически это и было игровым автоматом, конечно. И фотобудкой. То есть тут выставочное пространство хоть как-то оправдано. Не то чтобы я считаю необходимым оправдываться, но я много о таком думаю. И я очень далек от исполнения мечты в этом смысле. Даже в Музее Сидура, например, у меня была совершенно реальная возможность выставить игру — и я, собственно, игру и делал. Но выставил в итоге видео. Просто потому что показалось, что интерактивность там не нужна. Насилие над тобой ведь неинтерактивно, если так можно выразиться. 

— В худших вариантах — точно.

— Да.

— Ваши игры очевидно предполагают особый настрой — когда их начинаешь внимательно разглядывать, а не просто играешь на рефлексе «умения играть в игры». Что с вами происходит, когда игрокам скучно или неприятно? Условно говоря, какой вы геймдизайнер — хитрый, который все спрятал и смеется, или, наоборот, открытый, но ожидающий понимания?

— Я получаю не так уж много обратной связи, но ту, что получаю, стараюсь использовать и, где можно, как-то поправить игру, чтобы она была понятнее. Поэтому выходит, наверное, что не хитрый, а мягкотелый. Но я, понимаете, «у мамы» геймдизайнер и все делаю в одиночку.

Образно говоря, я каждый раз пытаюсь сделать ящичек и в нем разложить много разных штучек. Но пути к ним могу забыть показать. Хотя я и в других играх такое замечаю, и меня самого это чаще всего радует. Не потому что я как-то с собой сравниваю, а просто вижу в этом признак честного искусства. Ну или нет, «честное» — плохое слово. Просто мне кажется, что совершенно гладкие и профессиональные вещи — они скорее отталкивают. Не хотелось бы оказаться в плену у Снежной королевы.

Так что, конечно, никакого злорадства я не испытываю. И все те трудности, которые возникают у игроков, — на 99% мои ошибки, от неопытности. Хотелось бы, конечно, преодолеть эту грань неумелости. Ну или вообще возвести неумелость в метод. Кто бы отказался быть профессиональным неумехой.

«Пастбище»

— При этом ваша деятельность как геймдизайнера сильно завязана на арт-контекст. Не кажется ли вам то, что вы назвали своей неопытностью, еще и вашим преимуществом конкретно в этой сфере? Насколько мне известно, видеоигры — не самый популярный предмет интереса на московской художественной сцене, поэтому логично сделать вывод, что кураторов больше привлекают «неправильные» образцы, в которые интересно углубиться и про которые можно порассуждать. 

— Я могу точно сказать, что ни разу не делал игр, ориентируясь на куратора. Интерес к играм со стороны арт-институций возник не так давно. Да и не так просто их делать. Но в том же самом «Пастбище» я выбрал местом действия музей, и там в качестве персонажей были [директор «Мультимедиа Арт Музея»] Ольга Свиблова и [художник] Сергей Братков. Но я тогда только окончил школу Родченко, и для меня их фигуры были архетипическими. Это не было желанием куда-то встроиться, просто реакция на тогдашнее существование. На 5% была какая-то хитрожопость, конечно, — вот, попаду в музей, Свиблова меня заметит. Но, это, конечно, было нелепо.

— А какие пути, помимо размещения в музее, вы видите для своих игр?

— Вот, собственно, «Пастбище» я в свое время выложил на Itch.io, там меня нашел один парень и предложил выпуститься на Steam. Это было еще во времена Greenlight, когда не каждый мог продавать там что-то (система Greenlight предполагала кураторский отбор со стороны площадки, в 2017 году ее заменили на более открытую SteamDirect — прим. «Люмоса»). Игра была плохая, но тогда был бум инди-игр, многое становилось успешным. И я два года продавал ее за небольшую сумму и получал, напополам с издателем, какие-то деньги — где-то 12–15 тысяч в месяц.

Я понимаю, что в некоторые мои игры не суперинтересно играть, но я ими всеми доволен. Возьмем вот Auropa GraveRunner. Геймплейно в ней ничего крутого нет, просто шаблон обычного раннера (жанр, в котором игрок управляет бегущим персонажем — прим. «Люмоса»). Поэтому я ее позиционирую как довесок к фильму «Дом Дугина». И вместе они работают как метанарративное произведение (части произведения связаны и формируют общее высказывание — прим. «Люмоса»). Причем фильм показывался в рамках перформанса, который можно было заказать на дом, как пиццу. А этот раннер — ну мерч, можно сказать. Чтобы сделать общую «инсталляцию» более тотальной. А вот Infinite Graveyard («Бесконечное кладбище»), где нужно доставлять в могилы магические товары, уже намного, на мой взгляд, самобытнее.

Auropa GraveRunner

— Я слышу слова «Дугин», «тотальность» и вспоминаю ваше интервью, где вы называли Дугина (Александр Дугин — одиозный российский философ — прим. «Люмоса») человеком, действующим на грани фашизма, но при этом создающим вокруг себя какие-то общественные завихрения, которые вам интересно изучать. Но не является ли, по-вашему, сама нацеленность на усиление тотальности в проекте о таком персонаже шагом ровно за ту грань, которую ни вы, ни Дугин вроде как переходить не хотите? 

— Думаю, вы говорите об ответственности и этике художественного поступка. Но я исхожу из того, что художник в принципе стремится поглотить весь мир — для него нет ничего плохого в том, чтобы заполнить собой все вокруг. И слова «тотальная инсталляция» очень ласкают слух. Потому что она обволакивает зрителя полностью — и в этот момент ты вроде как можешь начинать говорить все что хочешь, без всякой оглядки. 

Но вот вы говорите о Дугине… Как-то раз я был на вечеринке, давным-давно. Там все много выпили и стали спорить. И один мой друг, довольно близкий, ударил меня в лицо — довольно сильно. А спор был о том, можно ли вообще говорить о фашизме, можно ли говорить, что фашизм содержится в каждом человеке, что это, возможно, неотделимая часть? Нет ли фашизма в каждом из нас? И, может быть, мы должны этот кусочек, это зерно фашизма или удалить, или как-то задержать его развитие. Я тогда говорил, что он есть, этот кусочек фашизма существует. И все, что мы можем, — это не дать ему расти. И этот друг тогда ударил меня, я очень обиделся. Это была, конечно, пьяная драка, но она была.

В «Доме Дугина» для меня была важна граница не нацизма, хотя и она тоже, но скорее просто граница недозволенного. Когда мы, люди, рождаемся, то думаем, что границ нет. Потом мы учимся эти границы распознавать, а потом вроде как мы хотим их трансформировать. Для чего? Чтобы куда-то расшириться. Многие художники, и я тоже, думают, что расширение границ — это правильно и хорошо. Но это дискуссионный вопрос. Может быть, неправильно и нехорошо.

— В том же интервью вас спросили про объединение. И вы выбрали интересную формулировку — что вы не знали, что вообще можно объединяться. Что для вас это новая идея. Как у вас сейчас с этим? Я понимаю, что вы работаете один, но, может, через те же выставки вы ощущаете себя частью чего-то большего?

— Да. Разговор тогда шел о кино. О рождении такого понятия, как «школа», — как, например, «румынская школа кино» (имеется в виду группа независимых режиссеров 2000-х, включавшая Кристи Пую и Кристиана Мунджиу — прим. «Люмоса»). Ну так вот с тех пор ничего такого не произошло. Никакой школы с моим участием не случилось — потому что, видимо, искусственно ее не сделать. Ну или никто просто не стал ее дальше делать. 

— А какие аспекты того, что вы делаете, вам хотелось бы разделить с кем-то? Или, если все же появилась бы такая «школа», что определяло бы вашу принадлежность к ней?

— Вы имеете в виду, есть ли у меня какая-то генеральная линия? И я должен указать ее? Может быть, мои работы о том, как связано живое и неживое. Или о том, что внутри и что снаружи. Но я вот говорю и понимаю, что многие, наверное, с этим работают. Или вот слово «метафизика», оно разве сделает что-то понятнее? Не знаю, я что-то запутался. Ведь даже если я иду по какой-то одной дороге, то необязательно же все должны присоединяться. 

— Могу предположить, что кому-то и того, что вы сказали, может быть достаточно. А по поводу того, нужно ли формулировать свою программу, генеральную линию — это в данном случае не мне решать.

— Да, это забавно. Но работы, наверное, для того и делаются, чтобы иметь возможность не высказываться языком, которым сложно описать их предмет. Тем более, что я в принципе не профессиональный рассказыватель чего-либо. Так что тут я, наверное, вывернусь — смотрите работы.

Metal Gear Solid / Konami

— Но ведь и большинство ваших работ уходят от однозначности в повествовании. Это довольно удивительно, потому что вы, как сами говорите, высоко цените Metal Gear Solid. Кодзиму довольно сложно представить без попытки высказаться максимально классическим образом — через связную историю.

— У меня есть одно видео, которое я именно так и делал. Называется «ММТП:Обмяк» — это небольшой фильм, но в нем как раз есть жесткий, классический сценарий — есть история, причем прикольная достаточно. Не факт, что мне удалось ее полностью показать, — скорее эскизно. Но она о том, как в будущем люди научились воскрешать то ли цифровые копии, то ли реальных мертвецов, но, так или иначе, к жизни вернулись Тарковский, Мамлеев, Платонов и еще [Александр] Маслаев — есть такой андеграундный актер из фильмов Светланы Басковой (Маслаев умер в 2010 году, а последней его работой стала небольшая роль в фильме «Шапито-шоу» — прим. «Люмоса»).

И все они работают в Госдуме, где пытаются протолкнуть идею о том, чтобы нарастить массу Земли и увеличить таким образом гравитацию. Чтобы ракетные двигатели не смогли достигнуть скорости, достаточной для перехода на орбиту. То есть политика там сосредоточена на глобальных вопросах, но при этом в фильме все происходит на фоне каких-то личных моментов — Тарковский влюблен в Платонова, ну и так далее.

#slider

Но я это видео делал почти что на спор — увидел какой-то фильм чужой и решил, что называется, ответить. Но по факту такой процесс просто мешает производству искусства. Да, для Кодзимы это, может быть, и удобно. Он сочиняет костяк истории, потом эта история начинает как-то дробиться, и когда дело доходит до совсем уж мелких деталей, ему удается в них добавить какие-то свои фирменные фишки. А в какой-то момент уже даже не ему, а тем, кто на него работает. 

Но для этого нужно набирать команду. А я все делаю сам, и поэтому единственное, что я могу противопоставить, — это движение не от истории к деталям, а во всех направлениях сразу. Менять и мелкие, и крупные части одновременно. Это приводит, конечно, и к проблемам, но зато получаются такие, что ли, пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри. А мясо непонятно где. Это может видеться как глупость, да и результат может быть довольно нелепым, но ведь интересно! Художник, мне кажется, большего и не может. А иначе нужно именно набирать команду и делать что-то масштабное.

— Судя по вашим социальным сетям, вы увлеклись теннисом. Как бы вы его оценили с точки зрения геймдизайна? 

— Изначально теннис был вынужденным увлечением. Раньше я играл в футбол — с командой, которая сложилась из круга всяких художественных институций. Но в какой-то момент я повредил переднюю крестообразную связку, потом повредил ее еще раз, а восстановить по ряду причин не удалось. Поэтому с футболом я завязал, но тех, с кем играл, постепенно привлекаю в теннис. И все они пока довольны. 

А по поводу наблюдений — есть, конечно, лежащее на поверхности, индивидуалистичность этой игры. Но самое интересное, что благодаря теннису стало понятно, чем меня привлекал футбол. Со стороны он, конечно, может выглядеть довольно глупой и грубой игрой, в которой люди сталкиваются друг с другом. Особенно непрофессиональный футбол конкретно — очень неприятное зрелище. Но я вдруг осознал, что когда люди сталкиваются друг с другом, они социализируются. И беготня в команде, когда 12 или 10 человек на поле, особенно в свете ситуации с COVID, — в общем, это ведь важнейшая часть футбола. А теннис этой социализации лишает. Такая «COVID-фри», идеалистичная игра.

Ну а в остальном я, как любой неофит, пребываю в эйфории. Поэтому моя оценка — классно, все играйте в теннис. И эстетически это очень интересная игра. Ракетки все эти, прекрасные совершенно. В общем, на данный момент для меня теннис гораздо лучше футбола. Особенно учитывая, что в футбол я и играть-то не могу.

«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
The Tool
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
The Tool
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
The Tool
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
The Tool
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
The Tool
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
«М.М.Т.П.: Обмяк»
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
«М.М.Т.П.: Обмяк»
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
«М.М.Т.П.: Обмяк»
«Пирожки, у которых тесто и снаружи, и внутри». Интервью с художником и геймдизайнером Михаилом Максимовым
«М.М.Т.П.: Обмяк»
Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно