Скриншот из игры Message Quest / Автор игры Мария Кочакова / Издатель Royal Troupe

«Внутренний монолог никогда не заканчивается» — интервью с нарративным дизайнером Марией Кочаковой

19 октября 2021
Поделиться:

Основательница школы «Нарраторика» — о своем пути в игровой разработке и об опасных иллюзиях о профессии, с которыми лучше сразу распрощаться

В 2015 году Мария Кочакова выпустила свою первую и на данный момент единственную игру Message Quest — приключенческую головоломку о мальчике, в чьи руки попадает послание человеку, о котором он почти ничего не знает. Годом ранее началась история школы «Нарраторика», где учат доставлять послания неизвестным через игры. А на Skillbox Мария ведет курс под названием «Профессия. Нарративный дизайнер». «Люмос» поговорил с Марией о ее игре, школе и жизненных уроках, которые ей пришлось усвоить в процессе работы над тем и другим.

Мария Кочакова / narratorika.com

Часть 1. Игра и история

— В Message Quest герой в какой-то момент буквально сражается со своей ленью. Сейчас, по прошествии шести лет, лень для вас — все еще что-то конкретное, что можно просто победить упорством?

— Периодически я страдаю по поводу своей лени — раз и навсегда она, к сожалению, не побеждается. Персонаж Message Quest, Фесте, изначально придумался ленивым, отмахивающимся нытиком — и сразу вызвал отклик у аудитории. Еще на первых презентациях, когда люди видели открывающую сцену, сразу говорили: «О, это же я!» Там героя надо сначала потыкать, потом потащить, а он все это время жалуется: «Отстаньте от меня», «Не хочу» и так далее. Наверное, в каждом из нас есть такой ленивый чувачок, с которым периодически приходится сражаться. Но уже сейчас, спустя столько времени, я знаю, что лень — это всегда прикрытие для чего-то другого. В игре это страх: персонаж когда-то очень сильно испугался и боялся, что это повторится.

Message Quest / Мария Кочакова / Royal Troupe

— Мне показалась любопытной как раз механика с перетаскиванием персонажа. То есть мы играем не за него, а за какую-то силу, способную его направлять. И в этом мне видится мечта о существовании такой силы, которая однажды придет и втянет в приключение.

— Я такого туда не вкладывала. По нашей задумке игрок играет за совесть Фесте. Именно она заставляет его шевелиться. Мы действительно много сделали для того, чтобы сломать синхронизацию игрока и персонажа. Чтобы, несмотря на желание ассоциироваться с Фесте, было понятно, что играем мы не за него. Поэтому некоторые персонажи даже обращаются непосредственно к игроку. То есть мы не ходим за Фесте, а организовываем вокруг него события. Но вот идеи о том, что какая-нибудь сила придет, потащит меня и как-нибудь мне поможет, не было.

— Мне кажется, совесть попадает под это определение. Получается, что, полагаясь на нее, можно прожить всю жизнь или ее существенный отрезок. 

— Изначально там такого психологизма не было. В Message Quest простая история: это «путь героя», который немного вывернут наизнанку. Фесте — вестник. Это важный архетип, но его задача —  всего лишь принести герою весть, которая позовет его в приключение. У Фесте приключения, строго говоря, и не происходит. 

— Message Quest — совсем небольшая игра. Но ее как будто бы достаточно, чтобы объяснить, что такое нарративный дизайн — как, используя и сочетая разные инструменты, можно рассказать собственную историю. Вполне логично, но одновременно с тем и удивительно, что именно этому в дальнейшем вы и посвятили жизнь. Какими вы видели свои следующие шаги, когда работали над игрой?

— На самом деле тогда уже была «Нарраторика» (онлайн-школа, посвященная сценариям и нарративному дизайну видеоигр — прим. «Люмоса») — она появилась в 2014 году, это был первый год разработки Message Quest. Курсы открылись в 2016 году, но к тому времени мы уже вели лекторий, а я выкладывала в «ЖЖ» домашние задания. То есть уже тогда я очень сильно интересовалась нарративным дизайном. 

«Нарраторика» началась с того, что я прочитала статью Томаса Грипа про четыре слоя нарративного дизайна — она мне так понравилась, что я ходила и всем ее пересказывала. И настолько задолбала людей, что они мне сказали: «Иди уже запили какую-нибудь лекцию, отстань от нас». Так все и началось: Томас Грип — крестный папа «Нарраторики». Message Quest тоже очень хорошо раскладывается по четырем слоям, я это использовала тогда и отталкивалась именно от нарративного дизайна. Я прошла игру «Гамлет, или последняя игра без MMORPG элементов, шейдеров и рекламы», ее сделал Денис Галанин, известный как mif2000. Мне она безумно понравилась. Это point-and-click (жанр игр, в которых основным игровым действием является поиск и исследование предметов на экране — прим. «Люмоса») на часик, там каждый экран — новый уровень, новая головоломка, все очень «нарративненько», все механики нужны для того, чтобы рассказывать и двигать историю. 

А у меня был задел на огромный сеттинг об Ордене Вестников, который я всю жизнь собиралась воплощать. Для меня это был мой собственный «Хоббит», как бы это пафосно и высокомерно ни звучало. Я люблю Толкина, он меня очень сильно вдохновил. Мысль была именно такая — сделать игру, в которой все механики и вообще весь интерактив будут обслуживать сюжет и двигать его вперед. Так она и структурирована.

«Гамлет» / Денис Галанин / Big Fish Games

— Как вы поняли, что именно игры позволят вам рассказать те истории, которые вы хотите? Толкин все-таки игр не делал.

— Я хотела быть писателем-фантастом. Искала, куда бы пристроить свои рассказы, и в какой-то момент устроилась работать игровым сценаристом. Просто внезапно обнаружила, что есть такая профессия. Меня взяли в студию, и что мне там нужно было делать? Писать историю для игры. Никакого конфликта во мне это не вызывало. Я в целом очень люблю художественные вымышленные истории. Я закончила филфак, много читала, много смотрела кино. Я истории ем во всех форматах. Да и игры есть самые разные: азартные, спортивные, ролевые, терапевтические — какие угодно. Но я занимаюсь только тем куском игр, который ориентирован на историю.

Моя первая работа была в Mail.ru в Питере — сейчас это у них называется Studio Nord, но тогда они просто были «Mail.ru Games Санкт-Петербург», и мы делали «фермы» (жанр игр, преимущественно для социальных сетей, где игрок должен следить за собственной фермой, самый известный пример — FarmVille компании Zynga — прим. «Люмоса»). Потом я перевелась в Москву, работать над Skyforge (научно-фантастическая MMORPG, разрабатываемая компанией Mail.ru — прим. «Люмоса»), а уже оттуда уволилась, чтобы делать Message Quest. Потом еще недолго работала в Social Quantum, Tesla Games и Nival.

— Как сейчас устроены сообщества нарративных дизайнеров и сценаристов?

— Я знаю только о сообществе вокруг «Нарраторики» — думаю, есть и какие-то другие, но поскольку времени в сутках мало, слежу я только за тем, что происходит у меня. Началось все с группы во «ВКонтакте», где сейчас уже почти семь тысяч участников. У нас есть чат в Skype, но только для профи, то есть сценаристов с выпущенными проектами. Есть чатик «Нарраторики» в Telegram, куда мы принимаем всех желающих, но вручную, чтобы не спамили. Можно написать мне, я дам ссылку. Там люди, которые просто хотят поговорить про нарратив. И есть студенческое сообщество в Discord, которое вокруг курсов построено.

Skyforge / Allods Team / My.com

 

Часть 2. Мечта

— Для большинства людей игры с хорошими историями — это высокобюджетные проекты, которые долго и упорно делаются большими командами. Как для вас выглядел вход в такой процесс, когда вы пришли работать на проект, гораздо более масштабный, чем тот, который вы могли бы сделать одна или в небольшой команде друзей? Как происходит переключение сознания на то, чтобы работать над частью чего-то, а не только думать о том, как сделать свою большую историю?

— Исторически я начала со студии и с коллективного труда. Скорее, для меня после студии было в новинку что-то делать одной от начала до конца. Но мне это тоже нравилось, потому что я полностью контролирую весь процесс и делаю то, что я хочу сказать. Работа в коллективе — это тоже очень круто, потому что одна голова хорошо, а две лучше. Очень часто у людей совместное творчество получается прикольнее, чем то, что они могли бы сделать в одиночку. С моей игрой это тоже связано — я все же делала ее не одна, у меня тоже были сотрудники, которые привносили туда что-то свое. 

— Вы можете примерно оценить амбиции людей, которые приходят к вам учиться?

— У многих людей (включая меня), которые хотят рассказывать истории, есть мечта о своем отдельном большом проекте — об игре мечты, об истории мечты. У меня есть свой сеттинг, в котором я хочу написать как минимум несколько книжек или сделать десять игр. Мне хочется, чтобы я контролировала весь процесс, каждый его кусочек, чтобы у меня получилось именно то, что я задумала. Но такая модель возможна в чистом виде только в одном случае: если человек становится писателем. Писатель может контролировать все от начала до конца, может написать свой цикл — какого угодно размера, какого угодно формата — и его за это будут любить. Но игра или фильм — это всегда коллективный процесс. 

The Last of Us Part II / Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Здесь амбициозных людей с собственной идеей подстерегает ловушка: для того, чтобы сделать что-то большое, нужно быть не только писателем, но также менеджером, бизнесменом и продажником. Об это люди спотыкаются. Когда ты смотришь на какую-нибудь The Last of Us и думаешь: «Я хочу так же», надо понимать, как Нил Дракманн (автор сценария и креативный директор игры — прим. «Люмоса») к этому шел, — что это очень долгий путь, что сперва надо устроиться в индустрии хотя бы кем-то, проработать джуниором, потом еще доказать, что тебе можно что-то поручать. Тому же Кодзиме не сразу дали столько власти и столько денег, чтобы он мог начать делать свои авторские блокбастеры. Это уникальные, удивительные люди, которые способны быть не только творцами, но и менеджерами, бизнесменами и продажниками. Если человек не готов себя продавать, не готов руководить командой и не любит общаться — сорян, сиди и пиши книжки тогда, никаких шансов у тебя нет. Хочешь делать игру и быть на ней директором — качайся как менеджер и продажник.

Часть 3. Личная история

— Может ли обучение нарративному дизайну считаться не столько карьерным шагом, сколько средством поиска и познания себя? В его основе все-таки умение понимать, как и из чего делаются истории, — соответственно, историю свой жизни тоже довольно легко начать воспринимать как стройный нарратив. 

— Я так не считаю. Это очень узкая, очень конкретная специальность. То, о чем вы говорите, — к этому ближе геймдизайн, потому что геймдизайн шире. Нарративный дизайн — это подвид геймдизайна. Помимо нарративного дизайна в геймдизайне есть еще куча всего: левел-дизайн, боевка, баланс, монетизация — чего только нет. Если человек не очень уверен в том, чем он хочет заниматься по узкой специализации, хорошо пойти в геймдизайн, попробовать разное, посмотреть, определиться. 

Ко мне люди приходят в основном, процентов на 80, за трудоустройством. Они хотят работать сценаристами или нарративными дизайнерами, или и теми, и другими. Остальные 20% — это люди, которые уже в индустрии; геймдизайнеры, художники, аниматоры, звукачи, локализаторы — которым это интересно как дополнительная специальность. Они уже работают, но им хочется еще немножко узнать про истории, еще потренироваться их сочинять. Редко бывают люди, которые пришли из праздного интереса: попробую-ка я, что это такое, у меня есть лишнее время, почему бы не сходить на курс. Такие бывают, но их единицы. 

И меня царапнула фраза: «Начать воспринимать историю своей жизни как нарратив». История своей жизни — это и есть нарратив. Я очень неровно дышу к терминам, мне важно, чтобы все вещи правильно назывались. Есть такая «теория нарративной мысли», theory of narrative thought — что биологически наши мозги заточены на то, чтобы мы постоянно рассказывали себе истории. Мы этим и занимаемся все время, у нас этот внутренний монолог почти никогда не заканчивается: мы рассказываем себе о себе, себе об окружающих людях, себе о мире вокруг. Поэтому история нашей жизни — это и есть нарратив, мы все воспринимаем нарративно. 

— Заметно, что многие начинающие разработчики выбирают личные истории как почву для игры. Огромное количество инди — про личные истории, личные проблемы. Message Quest — не исключение. Кажется ли вам это однозначно правильным именно для первых шагов или лучше, например, учиться на лабораторных примерах, по правилам?

— Невозможно писать историю, которая не из себя, тут выбора нет. Все истории, которые мы рассказываем, — мы все их рассказываем про себя, о себе, из себя, из своего опыта. Невозможно рассказать историю о том, чего нет в вашем опыте. Да, я не летала на космическом корабле, но это все равно только сеттинг. История — это всегда про людей, про взаимоотношения между людьми. Если это не люди, то какие-нибудь одушевленные сущности, по сути — метафоры людей. 

Message Quest / Мария Кочакова / Royal Troupe

Другое дело, что писатели и не только писатели, все люди-сторителлеры всегда работают на увеличение собственного опыта, на понимание других людей, на чтение литературы, прокачку в психологии. Мы просто стараемся увеличить свой арсенал. Но принципиально невозможно написать о том, что не имеет к тебе отношения.

— Меня здесь волнует конкретный момент: связь с личным опытом, которая, как мне кажется, способна мешать заканчивать игры, во-первых, из-за неопытности, а во-вторых, из-за дополнительного груза ответственности — необходимости быть искренним. 

— Обучение сценаристов-нарративщиков и заключается в том, чтобы, с одной стороны, это личное вытащить, потому что одна из проблем — люди пытаются быть не собой, выкидывают собственные козыри. В итоге получается какая-то дохлая пародия на кого-то другого, которая не работает и никому не интересна. Никому не интересен второй Толкин — всем интересен Вася Пупкин, какой он. Это первая часть, когда мы у сценариста хотим какой-то его собственный голос, его собственное видение добыть.

Вторая часть обучения — как научиться упаковывать свой опыт и свой голос в то, что будет интересно другим людям. Потому что писать подряд мысли из своей головы и рассчитывать, что ты станешь вторым Прустом… Самого-то Пруста тяжеловато читать — это очень нишевая, артхаусная литература. А если мы хотим делать коммерческий продукт, нам нужно что-то законченное, с путем героя. Мы учим сценаристов доставать из самих себя законченную историю и оформлять ее так, чтобы она была съедобна. Вся теория драматургии, все учебники по сценарному мастерству — они про это, про баланс между личным и, скажем так, общественным.

Часть 4. Индустрия

— Вас всегда интересовали скорее нарративные игры, чем, за неимением лучшего слова, геймплейные. Но никакой геймплей нельзя представить без истории, пусть и самой абстрактной. Уделяете ли вы этому внимание на курсах?

— Нет. К нам приходят люди, которые зачастую не умеют программировать. Мы не можем сидеть и писать процедурный генератор. Поэтому студенты делают текстовые квесты на Twine (онлайн-платформа и инструмент для создания интерактивных историй — прим. «Люмоса») — это то, что может освоить любой человек. К тому же курсы очень короткие, по два месяца. Но за это время можно сделать игру по своей собственной истории. На каждом курсе у нас свой фокус: на «Внутриигровых текстах» мы смотрим на красоту языка, на «Драматургии» — на саму историю и персонажей, на «Нарративном дизайне» — на то, какими средствами эта история рассказана, но это все равно узкая специализация, история в игре. Конечно, не все игры ориентированы на сюжет, и в других тоже есть нарративный дизайн, там часто бывают нарративные дизайнеры в штате. Но чтобы учить человека что-то делать, надо сперва дать ему какой-то концентрат, который уже потом он сможет применить в своем опыте и в нужной пропорции. 

— Как быть с тем, что сюжетных игр в России делается мало? Вы ведь, выходит, отвечаете за дальнейший карьерный путь своих студентов? Как их готовят к тому, что их ждет в российской индустрии, даже в крупных городах?

— Я не думаю, что сюжетных игр делают мало, — наоборот, мобильный рынок сейчас тяготеет к историям. Спасибо Playrix за то, что она изобрела модель Gardenscapes, которую к себе потащили абсолютно все. Таким образом появилось огромное количество рабочих мест для сценаристов. Теперь ни одна уважающая себя match-3 не обходится без нарратива (match-3 или «три в ряд» — жанр головоломок, в котором игрок должен передвигать объекты по игровому полю, выстраивая нужные комбинации — прим. «Люмоса»). Только разве что гиперкэжуал, но в гиперкэжуале тоже есть разные направления. В гиперкэжуале есть и свое гипернарратив-направление. 

— Можете поподробнее про это рассказать? Гипернарратив и гиперкэжуал? 

— Понятно, что, когда у вас какая-нибудь Helix Jump, абстрактная игра, где шарик прыгает, — там нарратива, конечно, нет, кроме академического значения слова «нарратив», такое есть везде. Имеется в виду — нет истории, диалогов, персонажей. Но есть игры Chat Master!, Girl Genius, всякие игры на расследование коротеньких преступлений.

Chat Master! / Supersonic Studios

Скорее, суть в том, что история может быть в игре, но не на переднем плане. В России, к сожалению, до сих пор недооценивается значение истории для продажи, поэтому мы и проигрываем Западу. Потому что там понимают, что истории продают, там огромная машина Голливуда, бизнес-сторителлинга и прочего. А у нас до сих пор историю понимают как четыре тома «Войны и мира», которые никто не будет читать. Но это не так. 

Проблема с трудоустройством другая: у нас очень много желающих, но очень низкое качество кандидатов. И выделиться из толпы и получить заветное рабочее место — легче легкого, если ты умеешь ставить запятые правильно и пишешь чуть более интересно, чем все твои конкуренты. Как говорится, чтобы убежать от медведя, надо бежать не быстрее медведя, а быстрее своего товарища.

— Но вы ведь сами сказали, что истории не уделяется достаточно внимания при защите идеи игры и при ее продаже потом. Получается, если по каким-то причинам интересно делать игру, в которой история на переднем плане, то приходится действительно бежать быстрее медведя, потому что медведь — это занимающая рынок разветвленная сеть студий с большим количеством рабочих мест. Люди, может быть, и купили бы сделанные по-другому игры, но они уже заняли свое время этими. 

— Тут про медведя я не согласна. С моей точки зрения, хороший и плохой нарратив в игре стоят одинаково. Вряд ли студия будет платить больше хорошему нарративщику. Другое дело, что хороший будет делать хороший нарратив, а плохой — плохой.

Например, Gardenscapes и Lily’s Garden сделаны одинаково с точки зрения структуры (обе мобильные игры представляют собой восстановление сада путем прохождения головоломок — прим. «Люмоса»). Просто в Lily’s Garden очень хорошая история, на уровне драмеди для Netflix. При этом она ничуть не дороже в производстве и не отличается в позиционировании. Не в топе она только потому, что там графика так себе.

Lily’s Garden / Tactile Games / G5 Entertainment

Игра — сложное синкретическое искусство, и надо, чтобы все ее части были равно хороши: и графика, и история, и звуки, и все на свете.

По поводу инди-игр даже не знаю, что сказать. В коммерческом секторе, на самом деле, хорошую историю сделать несложно — это вопрос только мастерства сценаристов и некоторой смелости и честности со стороны продюсеров. А в инди-играх, чтобы сказать новое слово в нарративном дизайне, в нарративе, — это требует нетривиальных усилий. Игры, которые открывают новые виды, методы, пути или приемы сторителлинга — это редкие птицы. Много симуляторов ходьбы, а What Remains of Edith Finch одна (WRoEF — видеоигра студии Giant Sparrow, построенная как сборник рассказов-воспоминаний, каждый из которых выполнен в своей эстетике и использует собственные игровые механики — прим. «Люмоса»)

Часть 5. Выживание

— Я пока не вижу причин перестать думать, что разработка игр, с точки зрения нарратива или чего-то другого, — это все-таки вещь сложная, довольно требовательная к физическому и ментальному ресурсу. Как бы вы в этом смысле описали свою профессию для людей, которые только начинают ей интересоваться? Что это такое, к чему нужно готовиться и как? 

— Вы абсолютно правы, разработка игр — дело сложное. Вопрос — что дело простое? Везде сложно. У нас культура труда сейчас не то, чтобы плохая, но проблема кранчей (авральных переработок — прим. «Люмоса»), с которой сейчас во всем мире борются, в России тоже есть. Но это, как и во многих других странах, перестало считаться нормальным. Как человек, который убил себе здоровье, в том числе психологическое, на разработке собственной игры, я могу сказать, что обязательно нужен самый банальный, простой ЗОЖ. Баланс между жизнью и работой, достаточные физические нагрузки, нормальное питание, нормальный сон. Я понимаю, что все такие: «Ха-ха-ха, нормально спать, на том свете отоспимся, вышла же новая игра, поэтому ничего, если я посплю четыре часа». Ваш мозг и творческие способности вам за это спасибо не скажут. Какой смысл себя сжигать, если вы бежите марафон, а не спринт. 

Я сломала себе здоровье (в процессе работы над Message Quest у Марии развилась клиническая депрессия, об этом и о процессе восстановления она подробно говорит здесь — прим. «Люмоса»), но сейчас, уже худо-бедно его починив, — понимаю, что все было бы гораздо лучше, если бы мне тогда кто-нибудь сказал: «Маша, ходи 10 тысяч шагов каждый день, сделай себе нормальное сбалансированное питание — не будет этих проблем». Мы же все это знаем, нам с детства все это говорили — делай зарядку, чисти зубы. Элементарные правила заботы о себе. Но почему-то их мало кто соблюдает, тяжелым трудом и испытаниями доходит до второй половины жизни, потом плачет и говорит: «Что ж я в 20 лет не вел себя так, как сейчас веду себя в 35, с тонометром под мышкой?» 

— Как я понял, вы до сих пор продолжаете писать рассказы?

— Да. Я в какой-то момент бросила, но сейчас, слава богу, возвращаюсь в строй.

— А как изменились сами ваши истории — с момента, когда вы менее ответственно относились к своему ремеслу, к себе? Чем они отличаются от того, что получается сейчас?

— Никак они не изменились. Я писала и училась писать лет с 12 — это еще относительно поздно, у меня много друзей, которые начали гораздо раньше. Позже я стала ездить на писательские семинары, записалась в литературный кружок в вузе. А когда я устроилась в геймдев, то в какой-то момент писать бросила, причем лет на десять. Я писала сценарии для видеоигр, диалоги, но я не писала прозы. Только сейчас к ней возвращаюсь. Мой уровень, слава богу, успел еще тогда выйти на плато и так на нем и остался. Он не вырос, я вернулась в ту же точку, где я бросила. Это любопытный момент. 

Message Quest / Мария Кочакова / Royal Troupe

— Я скорее к тому, что многих людей пугает, что если они будут чистить зубы, то не смогут сочинять интересные вещи.

— Это страшное предубеждение — если я начну принимать антидепрессанты и вылечу свою травму, то стану скучным человеком и у меня не будет этого запала для творчества, который сейчас заставляет меня бухать, плакать и творить. Это чушь собачья. К счастью, мой психотерапевт меня от этого сразу же вылечил. И я на своем опыте знаю, что травма, алкоголь и прочее — просто отнимают ресурс. Вы тратите на страдания все те силы, которые могли уходить на творчество. Мы почему-то считаем, что эти экстремумы — мания или депрессия, — это творческие состояния. Ничего подобного. 

Я только что приехала с писательской конференции, и для меня она прошла под слоганом «Кто как пишет». Почему-то на каждой лекции, на каждом круглом столе мы все возвращались к этой теме. Вокруг меня были писатели, которые сидят не с одной книжкой, а с кучей премий, и большинство из них говорит: «Я встаю, у меня есть расписание, я сажусь и пишу. Что такое вдохновение — я не знаю». И я тоже могу сказать, что стабильная, нормальная работоспособность гораздо лучшую службу служит человеку в плане реализации его творческих амбиций, чем истерическое метание, слезы, сопли, вещества. Поэтому этого пугаться не надо — наоборот, вы наконец-то перестанете с этими тараканами воевать и сядете за клавиатуру.

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно