Как видеоигры помогают выстроить реальные отношения с виртуальными сущностями
Колумнист журнала Haywire и автор канала Let’s Place Дарья Калугина — о глубоких связях между игроками, игровыми персонажами и содержащими их вселенными
В первых двух миссиях Metal Gear Solid V: The Phantom Pain можно наткнуться на копошащегося в траве щенка. Щенок бежит навстречу главному герою, Снейку, и игроку дают забрать его домой — то есть отправить на принадлежащую Снейку военную базу. Там, по истечении некоторого времени, он вырастет в полноценного боевого компаньона, которого герой будет брать с собой на операции.
О партнерах
DD, D-Horse, Quiet и D-Walker (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)
Очаровательное существо, найденное в открытом мире, быстро становится инструментом и обретает специфический функционал. Отчасти DD (сокращение от Diamond Dog) становится продолжением Снейка, выполняя полезные в бою действия. DD знает команды, но их трудно назвать собачьими — они заставляют думать об управлении оружием или оборудованием. DD может находить, а при определенной выучке — и нейтрализовывать врагов. Наша связь с DD способна укрепляться и ослабляться в зависимости от того, насколько чутко мы к нему относимся: при необходимости эвакуируем с поля боя или, наоборот, оставляем в опасности.
Сегодня мы встречаем так много собак-прохожих и собак-компаньонов в играх, что отношения с ними (да и животными в целом) становятся некоторым критерием оценки игры.
То, что DD реагирует на наше поведение, наделяет его агентностью, отличной от инструмента. Боевая собака — один из четырех разного рода приятелей (buddy), доступных в MGSV наряду с девушкой-снайпером Quiet, боевым экзоскелетом D-Walker и лошадью D-Horse. Снейк помещается в диапазон партнерских отношений — с животными, человеком и машиной. Quiet отлично стреляет, но, будучи почти без одежды, сочетает в себе контрастирующие черты сексуализированного женского персонажа и высококвалифицированного оперативника. Как и в случае с DD, наши отношения с ней могут быть обусловлены большей или меньшей привязанностью, в зависимости от бережности взаимодействий героя и компаньона в бою. D-Horse используется как базовый транспорт и имеет ограниченные дополнительные функции, D-Walker — одновременно транспорт и оружие, но, в отличие от всех остальных, не требует никакого внимания со стороны Снейка.
Все напарники, несмотря на разную степень автономности, скорее являются продолжением персонажа, расширением его способностей. В зависимости от того, насколько развиты отношения между Снейком и его компаньоном, он может делегировать своему приятелю функции и действия, которые напрямую влияют на успех в операциях.
Бэгли (Watch Dogs: Legion)
Самая примечательная черта Watch Dogs: Legion лежит в отсутствии определенного главного персонажа. Главный герой или героиня скорее определены общим понятием — активист. Мы выбираем себе персонажа из предложенного набора рекрутов — остальные в этот момент становятся нашими соратниками. Перспектива взгляда на каждого из них балансирует между первым и третьим лицом: мы можем встретить прогуливающегося на улице оперативника, за которого играли чуть раньше. Когда текущий персонаж травмирован, убит или арестован, на помощь — а вернее, на смену, — приходит новый. С одной стороны, те, кто только что были NPC (неигровыми персонажами), обретают агентность, но вместе с этим они сохраняют обычно присущую NPC взаимозаменяемость: один выпал — найдем другого. Просто теперь это безразличие к личности прохожего окончательно нормализуется и становится элементом геймплея от первого лица.
Единственным стабильным элементом в этой структуре становится голосовой помощник Бэгли. Он сопровождает каждое действие персонажа, указывает направление и помогает в миссиях. Характерная черта Бэгли — его саркастическое чувство юмора, максимально имитирующее человеческий контакт.
По ходу сюжета мы больше узнаем о Бэгли, нежели о персонажах, от лица которых ведется игра. Биография каждого из оперативников помещается на небольшой карточке в виде базовых тривиализированных пунктов, в то время как история происхождения голосового помощника — одна из основных сюжетных линий игры.
Отношения подробно прописанного игрового персонажа и его проводника-ассистента переворачиваются. Каждый из множества «главных» героев представляется менее значимым и объемным, чем голос, который подсказывает дальнейшие шаги.
Bridge Baby (Death Stranding)
Отношения протагониста игры Сэма Бриджеса с закрепленным у него на груди младенцем BB выстраиваются вопреки продиктованным другими персонажами нарративам. Для корпорации Bridges BB представляется лишь инструментом навигации по измененному катастрофой миру. Но даже в этой перспективе, чтобы инструмент работал исправно, необходимо поддерживать его в «рабочем состоянии» — успокаивать, если он слишком разволновался в присутствии врагов из другого измерения, и веселить, тем самым развивая его эмоциональную пластичность. Сам язык, описывающий отношения BB и Сэма, отрицает подобную инструментальную оптику. Отношения ухода за орудием превращаются во взаимную заботу: BB предупреждает Сэма об опасностях, Сэм старается его от этих опасностей уберечь.
Идея связи между агентами и мирами, лежащая в основе Death Stranding, предлагает новую оптику — через нее вся игра, наполненная голосами других, таких же как мы, игроков, становится компаньоном, развенчивающим то одиночество, которому история и ее герои подвержены изначально.
О продолжении
Сопровождающие приложения
Чоп — ротвейлер, доставшийся Франклину, одному из трех протагонистов GTA V, от его друга Ламара. Функционал Чопа как игрового компаньона довольно ограничен: он принимает участие в нескольких миссиях, а также его можно взять с собой на прогулку, где он может вынюхать разбросанные по городу ресурсы и оружие. Чем выше привязанность героя к Чопу, тем богаче становится коммуникация: с псом можно поиграть в мяч и научить его выполнять команды. Но чтобы развить и поддерживать дружбу Франклина с Чопом, необходимо воспользоваться отдельным приложением для смартфонов под названием iFruit.
iFruit работает как отражение внутриигрового, принадлежащего герою, телефона в реальности, выводя некоторые аспекты GTA V за пределы игрового мира. Через iFruit игрок, пусть и несколько неловким образом, может оставаться на связи с Лос-Сантосом — местом действия игры.
Проблема заключается в том, что внешний вид и функционал этого расширения видеоигры никак не соотносится с богатым, наполненным деталями миром GTA V. Связь с игрой рвется и под воздействием технических преград: занятия с Чопом в iFruit не всегда отражаются на отношениях с ним в игре.
Следующее приложение-компаньон от Rockstar Games имеет более тесную связь с основным продуктом. В официальном приложении Red Dead Redemption II наследуется ее эстетика и отображается статус ее прохождения игроком: в телефоне можно просматривать дневник главного героя Артура Моргана. Это очень органичный момент (хоть и не слишком полезный): внутриигровой объект выходит за пределы игрового мира, мы носим в кармане дневник Артура, подобно тому как он сам делает это в игре. Наши отношения с персонажем укрепляются за счет этого посредника, манифестирующего себя в самом ходовом предмете современной жизни — мобильном телефоне.
Сторонние сопровождающие приложения
Помимо официальных приложений-компаньонов для GTA V и RDRII, можно встретить и приложения от независимых разработчиков, сделанные таким образом, чтобы быть максимально полезными игроку. Это может быть интерактивная карта игрового мира, список чит-кодов или руководство по прохождению.
Такие приложения становятся не столько продолжением игрового мира, сколько инструментом для облегчения взаимодействия с ним, добавляя игре менеджерское прочтение: как планомерно и последовательно собрать все ценные предметы и убедиться, что ничего важного не пропущено. Список дел, который игра диктует нам уже самим наличием в ней различных интерактивных объектов и который сторонние приложения призваны лишь проявить и упорядочить. Так мы снижаем вероятность случайно наткнуться на тот или иной предмет в открытом мире, подчиняя игровой мир понятной нам логике, делая его предсказуемым и ручным.
Имитация присутствия
Идея существования компактного продолжения игрового мира в своей предельной форме открывает возможность не прописывать последний вовсе. При наличии достаточно проработанного компаньона мы можем самостоятельно достроить «основной» мир в воображении. Например, когда игра воссоздает интерфейс чьего-то телефона и рассказывает историю от первого лица через отправленные и полученные сообщения. Через эту имитацию присутствия, реализованную через воспроизводство повседневных технологий, создается особенно близкая связь с персонажем.
По такому принципу устроена Bury me, My Love — игра, имитирующая текстовую переписку. Ее сюжет основан на реальных историях мигрантов и подан от лица сирийской беженки Нур во время ее дороги в Европу. На протяжении всего пути Нур переписывается со своим мужем. Изображения разреженным пунктиром проходят через поток текстовых сообщений — история ощущается подслушанной или рассказанной по секрету на ушко. С одной стороны, мы, не имея опыта Нур, не являемся адресатом получаемых сообщений. С другой — через делегированную игрой агентность и нашу эмпатию обретаем возможность обнаружить адресата в себе.
О расширении
Зачастую желание оставаться на связи с игровым миром может выйти за пределы личной привязанности, порождая экспансию игровых вселенных на территории сопряженных медиа. Когда Netflix выпустил своего «Ведьмака», широкая публика еще не успела забыть ощущения от неловкого завершения «Игры престолов». Поэтому в «Ведьмаке» легко было увидеть ответ сериалу HBO. И тот и другой основаны на книгах, но если «Игра престолов» — непосредственная экранизация оригинальных романов, то «Ведьмак», прежде чем прийти на Netflix, получил важный виток развития именно в игровом формате. Геральт в исполнении Генри Кавилла представляется зрителю-игроку старым другом: мы давно его знаем, в каком-то смысле мы сами им были и, следовательно, мы понимаем его мотивации. Таким образом сериал о ведьмаке одновременно представляет собой возвращение «домой» для поклонников игры и прибежище для скучающих по «Игре Престолов».
Взаимодействие упомянутых медиа может идти и в обратном направлении. «Игра Престолов» в версии Telltale Games смотрит на «Игру Престолов» HBO как на старшую сестру, выписывая свой нарратив вокруг узнаваемых героев сериала. Идентичность пошаговой стратегии Narcos: Rise of the Cartels полностью и последовательно воссоздается по первоисточнику Netflix. То есть если сериал «Ведьмак» ориентирован на любителей игры, то игра Narcos обращается к фанатам сериала.
Но есть и другие примеры подобной трансплантации медиаматериала, где игра как компаньон сериала имеет скорее точечные соприкосновения с первоисточником, при этом по-прежнему оставаясь официальной игрой по нему. Одним из таких примеров может служить серия Stranger Things: The Game. Выполненные в эстетике пиксель-арта с видом сверху, эти игры более автономны по отношению к своему первоисточнику, чем упомянутые ранее. Подобную в своей непохожести на оригинал игру-компаньона в свое время получил и «Мир Дикого Запада», но из-за конфликта с компанией Bethesda — и подозрительного сходства с разработанной ей Fallout Shelter — игровая версия Westworld навсегда исчезла из продажи.
На подобных примерах можно рассмотреть, как отношения между элементами произведений перерастают в отношения между медиа. Роль компаньонов берут на себя не только персонажи, но и сами игровые миры. Мы видим примеры компаньонских или партнерских отношений не только между протагонистами и NPC, игроком и персонажем или основной игрой и ее сателлитами, но и между целыми нарративами. Перерождаясь в различных медиа, они производят новые формы социальных взаимодействий, новые виды общности и сопричастности для игроков/зрителей и персонажей их историй.
Текст: Дарья Калугина