Андрей Подшибякин против всех: интервью с автором романа «Игрожур»

31 мая 2021
Поделиться:

«Человек даже не с полного нуля, а с отрицательной величины мог подняться достаточно высоко»

В марте вышла книга Андрея Подшибякина «Игрожур. Великий русский роман про игры» — откровенно издевательское, напоминающее огромный матерный анекдот художественное произведение о российской игровой журналистике начала нулевых. Это время ярче всего характеризуется теми ресурсами, которые имелись у издателей, — большие гонорары, исключительное качество печати и бесконечное читательское внимание. Подшибякин же делает акцент на профессиональных качествах авторов этих журналов и на том образе жизни, который они вели. 

Андрей Подшибякин / facebook.com/podshibyakin

Язык книги сознательно наполнен речевыми штампами журналистов тех лет и положен на образный ряд в традиции Владимира Сорокина — с героями происходит по-своему трогательная, но все же дичь: они дают милиции взятки пельменями, буквально ссут в штаны и пьяными наряжаются в колготки в рамках «офисного косплея». Сам автор в те времена работал в журнале Game.EXE, однозначно самом «литературном» из всех русских игровых изданий. События же книги разворачиваются вокруг вымышленной «Мании Страны Навигаторов» — авторской пародии на все остальное, что тогда было на прилавках (название получено путем сложения «Игромании», «Страны Игр», «Навигатора игрового мира»). 

«Люмос» не испытывает острых чувств по отношению к реальным прототипам героев «Игрожура», но не смог отказать себе в желании поговорить с человеком, которого переживания от столкновения с их деятельностью вдохновили на целый — и действительно выдающийся — роман.

Обложка книги «Игрожур. Великий русский роман про игры» / Издательство «Эксмо»

— В 2001 году — а в «Игрожуре» речь идет как раз об этих временах — вышла и стала популярной песня «Лох — это судьба». Как вам кажется, насколько вам удалось расширить эту мысль в отношении главного героя, Юры Гноя Черепанова?

— Ну, он не лох все-таки. Точнее, безусловно, лох, но книга в первую очередь про тогдашнюю игровую журналистику. Это была во многих смыслах золотая жила и скоростной социальный лифт. Но люди, которые издавали эти бесчисленные журналы и которые в них писали, делать этого совершенно не умели. И у них не было, естественно, — хотя я подозреваю, что и сейчас нет, — никакого представления о журналистской этике, о профессионализме. Но, вопреки всему, эти журналы жили. 

Главный герой произведения — доказательство того, что, даже будучи непонятно кем, можно было сделать на всем этом большую карьеру. Ну не карьеру в полном смысле слова, но как минимум зарабатывать сумасшедшие для подростка того времени деньги и путешествовать по всему миру, посещая разного рода игровые мероприятия. А помимо каких-то материальных вещей — еще и пользоваться славой, известностью. 

Огромное количество людей не просто читали журналы, но и знали авторов в лицо — по крайней мере тех, кто хотел, чтобы их знали. И в книге я пишу о том, что человек, который не то что ничего из себя не представляет, — не с полного нуля, а с какой-то отрицательной величины может подняться достаточно высоко. То есть, отвечая напрямую на ваш вопрос, он не то чтобы совсем лох, он скорее, как у нас здесь говорят, opportunist (Подшибякин живет в Лос-Анджелесе — прим. «Люмоса») — воспользовался возможностью и взлетел.

— Его мечты при этом во многом исчерпываются тем, чтобы переспать с конкретной женщиной, которая, естественно, оказывается выдуманной авторами его любимого журнала. Ну и как-то возвыситься в глазах своих одноклассников. Надеюсь, я могу противопоставлять вас герою, и хотел бы спросить, какие у вас у самого были мечты, связанные с этой профессией, когда вы переезжали в Москву из Ростова?

— Во-первых, проводить параллели между героем произведения и биографией автора — это ход странный и не очень профессиональный. Но, раз уж мы об этом заговорили, мечта моя заключалась в другом. Когда я переехал в Москву, первый текст, который я написал, был для журнала «Ом», второй — для «Итогов». Первый журнал был топовым на тот момент мужским глянцем, второй — топовым политическим. То есть мне не нужно было писать про игры, чтобы самоутвердиться в качестве пишущего человека, но при этом у меня было конкретное желание, мечта — писать про игры не куда-то, а в Game.EXE — и это получилось.

Обложка номера Game.EXE с материалом Подшибякина об игровой выставке E3

В общем, не могу сказать, что мой карьерный путь сильно пересекся с путем героя произведения. К тому же «писательство» про игры (и писательство как таковое) никогда не было для меня в полном смысле слова работой. Это развлечение, способ очистить голову — хобби, в конце концов, которым я занимаюсь в свободное время. Поскольку в России — да и не только, на самом деле, в России — на зарабатываемые на этом деньги сложно жить, полноценными фултайм-занятиями для меня всегда были другие вещи (сегодня Подшибякин — креативный директор компании Xsolla, которая предоставляет платежные услуги игровым разработчикам — прим. «Люмоса»). 

— Еще по Game.EXE мне казалась очевидной ваша и части ваших коллег любовь к Америке или по крайней мере к ее определенному демократическому образу. При этом у героев книги к ней явная неприязнь: они плохо или вообще никак не говорят по-английски, трясут кулаками в адрес каких-то невидимых «пиндосов» и так далее. Мало того, что в России это сейчас довольно острая тема, так еще и в самой Америке, вместе со взлетом идеологии альт-райт (ультраправое, преимущественно шовинистическое движение в США – прим. «Люмоса»), словно воспроизводится конфликт из вашего романа — между «объективными» журналистами вроде Гноя и «эстетствующими» прогрессивными авторами из других изданий, а конкретно из Game.EXE. Думали ли вы про это?

— Это ваша интерпретация. Конкретно то, что с героем происходит в «Близзарде» (американская игровая компания, куда Гной попадает в рамках организованного ей пресс-тура — прим. «Люмоса»), — это почти дословно реальная история. Точнее, несколько историй, которые произошли с командированными игровыми журналистами в разное время и в разных игровых студиях. Например, я был свидетелем того, как один из сотрудников одного игрового журнала приехал на интервью, пошел задавать вопросы, а через какое-то время выходит пиар-представитель и говорит: «Ребят, а кто-то может помочь перевести?» Потому что человек непонятно что говорит и непонятно зачем вообще прилетел. На эту тему даже был большой, по тогдашним меркам, скандал. 

А про Америку, свободу и уж тем более про альт-райт я не знаю, что сказать. Потому что, во-первых, я не высказываюсь публично ни на какие политические темы. А во-вторых, все-таки еще раз хотел бы сказать, что никаких двойных, тройных подтекстов и чего-то еще в эту книгу заложено не было. Она написана — вы не спросили, но я все равно расскажу, — таким сериальным образом, с клиффхэнгером в конце каждой серии, с так называемым мидпойнтом в середине — когда кажется, что все закончилось, герой уезжает домой, все его мечты рушатся, но потом он снова неожиданным образом возвращается [в Москву] и еще больше вырастает над собой предыдущим. 

Lada Racing Club — печально известная российская игра, один из символов эпохи «Игрожура»

И это абсолютно развлекательное чтение. Я себя сначала немного сдерживал, когда это писал, думал — действительно, люди могут не понять что-то. Но потом прочитал книгу The Butterfly Effect про Кендрика Ламара, и она мне на многое в этом смысле открыла глаза. Там как раз говорится, что никогда не нужно думать о том, что захочет прочитать читатель, что захочет услышать слушатель, как тот или другой все это интерпретирует и какие выводы сделает. И ни в коем случае — хотя про это очень многие почему-то думают и даже как-то проповедуют на эту тему, — ни в коем случае не нужно держать в голове никаких вопросов, которые может задать читатель. Чем честнее ты с читателем обходишься, чем меньше ты из себя строишь, когда пишешь и вообще создаешь какое-то творчество, тем это будет… ну не более востребовано, может, в коммерческом смысле — просто быстрее найдет свой путь. В смысле, путь к тем людям, которым это действительно интересно.

— Одна из самых ярких сюжетных линий в книге — это встречи журналистов с натуральными бандитами, владельцами игровых компаний, которые были при этом ключевыми рекламодателями. Буквально люди с пистолетами в руках заставляют тех, у кого пистолетов нет, переписывать негативные рецензии на положительные. При этом журнал Game.EXE, насколько мне известно, никогда в связанных с этим скандалах не фигурировал. Вопрос простой — как этого удалось избежать? 

— Ну секретов тут никаких нет. Просто у Игоря Исупова, главного редактора Game.EXE, были и, я уверен, до сих пор есть безупречные представления о том, что такое журналистская этика, честность по отношению к читателю, неангажированность и так далее. Он многих из нас этому научил, а у других — укрепил, скажем так, представление. Мы как авторы были ограждены от каких-то личных аудиенций с рекламодателями и так далее. Когда что-то принимало угрожающие обороты — а оно принимало, — все брали на себя либо Исупов, либо Мендрелюк, руководитель издательского дома. А мы, в принципе, наслаждались свободой творчества. 

Но когда я начал потом делать PC Gamer (британский журнал, российскую версию которого в первые годы возглавлял Подшибякин — прим. «Люмоса») — это для меня был не очень успешный, но примечательный период жизни, — так вот, мне пришлось столкнуться с такими вещами самому. Хотя к этому времени совсем уж дикость [в индустрии] закончилась. Вот эти пиратские конторы с легальными ответвлениями либо закрылись, либо перепрофилировались, наоборот, в то, что они стали «легальными», но с какими-то небольшими и непонятными пиратскими бизнесами (под это описание попадает сразу несколько крупных российских игровых компаний, и все они так или иначе пародируются в «Игрожуре» — прим. «Люмоса»). 

Diablo 2 – игра, «убийц» которой неоднократно и безуспешно пытались создать в России

На разбирательствах по поводу плохих рецензий мне доводилось, наверное, только один раз быть — и там пришлось просто сказать то, что я и до сих пор в любой момент готов повторить: «Вы сделали плохую игру, а у нас есть определенные обязательства перед читателем». Люди психовали, сняли на какое-то время рекламу, но потом, как всегда бывает в таких случаях, вернулись, и мы начали более или менее нормальным образом общаться. Но в целом представление о том, что можно отстаивать свою точку зрения, существовало не у всех. Я не могу сказать, что это какая-то берсеркерская храбрость была с моей стороны, просто СМИ должны работать именно так. Другой вопрос, что независимо от принципов работы все игровые издания того времени в итоге закрылись. Так или иначе, я давно не имею к этому отношения, слава богу, но мне абсолютно нечего стыдиться из того периода моей профессиональной деятельности, и это хорошее ощущение.

— В романе, в числе прочего, в явно негативном свете выведен портрет человека, не читающего книги. Насколько важна для вас эта тема и является ли она, по-вашему, определяющей для того, что называлось игровой журналистикой в начале нулевых?

— Термин «игровая журналистика» меня всегда раздражал, потому что — я не устаю это повторять — не существует специализированной профильной журналистики. Игровой, автомобильной или кинематографической. Если человек умеет писать про игры, то подразумевается, что он должен уметь написать и про что угодно другое. Потому что, когда этого не происходило, мы наблюдали вот это гетто, в котором варились одни и те же десять человек, которые работали в одних и тех же трех журналах, по кругу, — собственно, об этом книга «Игрожур». 

Что касается чтения как такового, мне сложно какой-то практический смысл из этого вывести. Я читаю по несколько тысяч страниц в месяц уже много десятилетий. И мне, естественно, кажется странным, что люди не читают. Я не понимаю, как можно писать тексты, называть себя журналистами, писателями или неважно кем, не читая при этом. Из книг ты берешь что-то, а в тексты отдаешь — и это абсолютно взаимосвязанные процессы. Но это моя точка зрения, не то чтобы я стоял и в грудь себя бил на эту тему. В сериале «Игра Престолов» Тирион [Ланнистер] говорит такую вещь — я только урывками, правда, смотрел, и к тому же по-английски, но смысл высказывания в том, что чтение — это заточка ума. Как заточка меча, только для ума. Кто из этого какую вынесет пользу — профессиональную или личную, — мне трудно сказать, но, по моему опыту, читать лучше, чем не читать.

— Несмотря на то, что описанная эпоха завершилась вполне конкретно — закрытием всех печатных журналов про игры (исключение составляет относительно регулярно выходящий «Навигатор Игрового Мира» — прим. «Люмоса»), роман заканчивается на условно оптимистичной ноте — герой встречает как бы самого себя из начала книги, готового делать то же самое. Словно система, которая произвела все эти немыслимые события, оказывается способна поддерживать свое существование. Не уверен, что понимаю суть такого хода. Насколько он продуман? 

— С точки зрения структуры этот текст не то чтобы писался как пишется, и то, что он приходит в ту же точку, с которой начался, — это, конечно, тоже мое решение. Что я пытался этим показать, так это дурную бесконечность того, что из себя представляла профессия писателя про игры и все с ней связанное. Со временем становилось ясно, что из этой парадигмы достаточно трудно выбраться. Именно потому, о чем мы говорили: игровая журналистика оказалась гетто.

Обложка последнего на данный момент номера «Навигатора игрового мира»

Она меняла свои форматы, переезжала онлайн, еще что-то с собой делала, новые журналы открывались и закрывались, но попавшему в эту историю человеку было очень трудно из нее вырваться. Эта специфическая среда требовала навыков, которые во всей остальной человеческой журналистике либо не востребованы, либо откровенно порицаемы. Вроде готовности переписывать текст под рекламодателя и так далее. Но потом и сама журналистика поломалась, и в целом игровая среда изменилась. 

Но когда даже этого романа еще в законченном виде не было, я думал о том, по каким карьерным траекториям герой мог бы двигаться в будущем. И если бы мне пришло в голову когда-то написать продолжение, то одно из них называлось бы «Пиарщик», а второе «Киберспортсмен». То есть речь бы в них шла — а может, еще и пойдет — о том, что в других сферах игровой индустрии на самом деле творится такая же «грязюка», как и в журналистике.

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно