From Software/Activision

Игры месяца: во что играли авторы «Люмоса»

7 октября 2021
Поделиться:

Истории любви, верности и эмпатии + (еще) два отзыва на Deathloop

#speaker

Morteshka/HypeTrain Digital

Легенда гласит, что тот, кто сумеет открыть все семь печатей на волшебной Черной книге, сможет исполнить любое желание. Легенду, как водится, никто не проверял, но юная Василиса твердо намерена спасти своего жениха. Ради этого она готова и ведьмой стать, и с чертями сразиться, и даже спуститься в ад. Ворох грехов на душу за такие деяния, естественно, прилагается (от их количества, кстати, зависит концовка), но на что только не пойдешь ради любимого? 

«Черная книга» — это сказочный срез российской глубинки конца XIX века. Бисяки, то есть бесы, разгуливают на каждом шагу, языческое колдовство переплетается с христианской верой, водяные играют в карты, крестьяне жаждут избавиться от разгулявшейся нечисти и заодно сглазить неприятного соседа. Где-то можно договориться или просто откупиться, где-то — придется сражаться. Впрочем, даже так есть шанс обойтись партией в подкидного дурака. 

Геймплеем, впрочем, никого не удивить: бои здесь строятся по принципу коллекционной карточной игры, а мирная часть сводится к диалогам и паре кликов по экрану в поисках какого-нибудь нужного бревна. Визуальный ряд здесь довольно типичный для инди-игры на движке Unity — разве что в диалогах основное место занимают рисованные портреты персонажей, чем-то напоминающие о крупной советской мультипликации. Но атмосфера народной сказки, подкрепленная тонной этнографического материала, поражает в самое сердце.

#speaker

Arkane Studios/Bethesda Softworks

У меня сложные отношения с играми Arkane, но Deathloop мне однозначно понравилась. Притом что на первый взгляд игра отличается от Dishonored (серия из двух игр Arkane 2012 и 2016 года выпуска — прим. «Люмоса») только сеттингом, легкомысленной интонацией и упором на огнестрельное оружие. Однако настоящая разница кроется в других деталях. Во-первых, что-то изменилось на тактильном уровне — в Deathloop прикольно просто нажимать на кнопки контроллера (возможно, дело в новом геймпаде PlayStation 5). Во-вторых, Arkane решила избавиться от странной, навязанной собственными моральными опасениями системы «хаоса» из той же Dishonored. «Быть хорошим» в этих играх означало нудно ползать на карачках и регулярно получать по заднице от настигающих тебя охранников. В то время как психопаты получали от Dishonored сто оттенков удовольствия и загружали на YouTube записи своих самых изощренных убийств под лайки толпы. Deathloop убирает эту моральную дилемму для игрока: уровни похожи на ничем не ограниченную песочницу, где в рамках одного прохождения ты свободно переключаешься между осторожным стелсом (stealth, одновременно игровой жанр и в принципе скрытное перемещение — прим. «Люмоса») и залихватской стрельбой. 

В-третьих, идея с временной петлей наконец дает оценить продуманный левел-дизайн. К концу прохождения ты выучиваешь назубок все закутки каждой из четырех карт. И последнее: Deathloop — классная приключенческая игра. Рыскать в поисках подсказок для убийства восьмерых Идеологов в один день (финальная цель игры) оказывается захватывающим приключением, оправдывающим небольшое количество локаций. Пускай сам сюжет не радует сложностью и неожиданными поворотами — собирание кусочков пазла хорошо само по себе. Хочется верить, что Deathloop приведет к Arkane новую аудиторию, ведь игре в доступной форме удается продемонстрировать сильные стороны студии. Во всяком случае, несмотря на мою нелюбовь к их предыдущим работам, мне захотелось вернуться к ним и оценить новым взглядом — это ли не признак успеха?

#speaker

Arkane Studios/Bethesda Softworks

На поверхностном уровне в Deathloop легко разглядеть намек на то, что ее создатели, компания Arkane, цитируя собственные предыдущие игры и раздражая этим фанатов, сами оказались во временной петле. Но для меня главная метафора лежит чуть глубже — подобно главному герою, Кольту, я всю игру чувствовал, что страдаю амнезией. Поэтому расследовал я не только сюжетные зацепки, но и еще и корни самого геймплея. «Так, а это откуда?» — периодически возникало в голове. Это копание в недостающих референсах свелось к двум категориям — смерти и временной петле, death и loop из названия игры.

Разбирая геймплей петли, сегодня принято вспоминать Outer Wilds — игру 2019 года об исследовании одних и тех же 22 минут в жизни планетарной системы. Но роднит ли их что-то кроме общей рамки, унаследованной к тому же от «Дня сурка»? Создатели Outer Wilds когда-то заявляли, что их петля не про причинность, а про моделирование масштабных динамических систем. Deathloop — как раз наоборот. Множественные активности в течение дня создают сокращенные маршруты, и события, бывшие когда-то отдаленными, можно будет приблизить в следующем витке, замкнув информационную петлю причин. А где еще такое было? В The Legend of Zelda: Majora’s Mask, вышедшей 20 лет назад. Ее «причинно-следственную» петлю как раз и упоминают разработчики Outer Wilds, заявляя о желании создать что-то новое. Авторы Deathloop, напротив, не очень-то горят новаторством — потому в игру попали скопом все механики Majora’s Mask — расписание, дневник и «жертвоприношение» боссов главному противнику для выхода из петли.

Окей, а что со смертью? Тут тоже хочется отмести очевидное. Аллюзии на roguelike или souls-like (игровые жанры, во многом основанные на повторении уже пройденного: Hades, Dark Souls и так далее — прим. «Люмоса») здесь условны — смерть вас ничему не учит, мир после воскрешения никак не меняется. Более того, прохождение не представляет особой сложности, так что в тренировку навыков постоянное умирание тоже не превращается. Смерть здесь — скорее ресурс. Убивая врагов, вы собираете так называемый резидуум, с помощью которого оружие и другие артефакты можно забрать с собой в следующий виток петли. Заметьте, смерть других, а не ваша. Точь-в-точь как в Death Stranding, где убийство вернувшихся в жизни призраков приводит к формированию хиральных кристаллов, из которых потом строятся лестницы и дороги. 

Конечно, в Deathloop оригинальный и глубокий мир, тарантиновский драйв убийств и перестрелок, да и сами разработчики, словно подстраховываясь, везде называют себя создателями миров. Но на геймплейном уровне игру беспрерывно хочется с чем-то сравнивать, то и дело находя «первоисточники». Для хорошей видеоигры это в определенном смысле приговор. 

#speaker

From Software/Activision

Единственная причина, по которой я начал играть в Sekiro именно сейчас — это то, что дальше терпеть было просто невыносимо. Я сотни раз слышал о том, что это одна из лучших игр в истории, но вместе с тем и знал, что в Sekiro придется жить. Уже несколько дней, отправляясь спать, я еще час ощущаю реальность такой, какой она представлена в этой игре — то есть по большей части состоящей из уклонений, ударов и звона клинков. 

Даже сейчас, спустя более чем два года после канонизации, Sekiro остается чем-то странным, словно бы непредставимым. Игра, при всем богатстве содержания, ежесекундно сводится к отдельно взятому движению меча — все остальное, вплоть до солнца за горой, лишь поэтически его оправдывает. Вымышленное путешествие верного слуги своего господина навстречу то ли смерти, то ли вечности кажется идеальной метафорой дисциплины — вещи, без которой не было бы не только Sekiro, но и, в известном смысле, вообще ничего. 

Вместе с тем главная претензия к играм FromSoftware — в том, что они каждый раз прячут за сложностью прохождения потрясающий мир, который многие захотели бы исследовать без необходимости часами заучивать движения его обитателей. Вопрос в том, обнаруживается ли некий изолированный мир, если научиться неплохо играть, например, в теннис. Я и сам не уверен, что пройду Sekiro до конца, — это действительно требует времени, специфических способностей и выучки. Но раз человечество научилось жить с тем, что не каждый ребенок вырастет космонавтом, я испытываю лишь восхищение от того, во что на моих глазах выросли видеоигры — по крайней мере некоторые из них.

#speaker

Deck Nine Games/Square Enix

Главная героиня Алекс приезжает в Хейвен-Спрингс, чтобы воссоединиться с братом после восьмилетней разлуки. Алекс — эмпат, она может чувствовать эмоции людей, читать мысли и иногда буквально видеть мир их глазами. С помощью этой способности изучение города и его жителей выходит на новый уровень. Если сравнивать с предыдущими частями, персонажи прописаны гораздо лучше — или по крайней мере глубже. Ведь мы видим все их переживания и пытаемся их понять — то есть слышим не только то, что герои произносят вслух, но и их внутренние монологи.

Большинство принимаемых решений практически не влияют на концовку игры, но все-таки имеют значение для раскрытия истории отдельных персонажей. Основной сюжет в итоге интригует меньше, чем то, что происходит в головах героев. Мне действительно хотелось побольше узнать про их прошлое, помочь им стать важной частью маленького городка. Я настолько прониклась их личной драмой, что ломала голову над каждой репликой. Точно ли человек хочет услышать именно это? А что бы я хотела, чтобы мне сказали в такой ситуации? Что бы хотела почувствовать? Чувства в этой игре действительно занимают большое место, но за ними скрыта довольно простая мысль: в реальной жизни телепатов нет (наверное) и люди могут лишь догадываться о том, что вас на самом деле беспокоит. Возможно, нам всем стоит почаще говорить об этом напрямую.

Life is Strange: True Colors для меня — наглядное подтверждение того, что новая искренность пробирается во все культурные пласты. Вполне ожидаемая игра про чувства в эпоху чувств, которая пробуждает в игроках эмпатию (хоть и не такую сильную, как у Алекс), подталкивает к сопереживанию и рефлексии, заставляет то сидеть в напряжении, то плакать, то смеяться от души. И если вы потерялись в осенней серости и сырости и давно не испытывали никаких эмоций, то True Colors — именно то, что нужно.

Ксения Солонович
Ксения Солонович
«Черная книга»
Василий Говердовский
Василий Говердовский
Deathloop
Никита Сазонов
Никита Сазонов
Deathloop
Олег Баранов
Олег Баранов
Sekiro: Shadows Die Twice
Яна Денисова
Яна Денисова
Life is Strange: True Colors
Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно