Игры месяца: во что авторы «Люмоса» играли в августе
Побег из страны, продолжение «Психонавтов» и веселая супружеская жизнь
It Takes Two — вторая после A Way Out игра Hazelight Studios — начинается с детской трагедии. Девочка Роуз узнает о том, что ее вечно ссорящиеся родители Коди и Мэй решили развестись. В отчаянии она загадывает, чтобы папа и мама остались вместе. Впрочем, у желания оказывается волшебная сила: Коди и Мэй из своих обычных тел переселяются в миниатюрные — с условием, что вернуться обратно можно будет, только если наладить отношения.
Игру, как следует в том числе и из названия (It Takes Two — «Для этого нужны двое»), можно пройти только вдвоем. Более чем логично для произведения, рефлексирующего о необходимости взаимопонимания и чувства локтя в отношениях. А лично мне еще и повезло иметь поблизости идеального для такого случая напарника — свою жену (поздравляем со свадьбой! — прим. «Люмоса»). Ее сравнительная неопытность в видеоиграх помехой не стала. Играть в It Takes Two достаточно легко, но для тех, кто привык к челленджу, эта легкость компенсируется невероятным разнообразием механик, каждая из которых — приятный сюрприз, и портить его подробностями мы не станем.
С точки зрения сценария это, конечно, не «Сцены из супружеской жизни», да и до пиксаровского психологизма игре далеко; к тому же авторы время от времени перегибают палку с жестью (см. жуткий во всех смыслах эпизод со слонихой). Однако я все равно очень рад этому продолжительному сеансу взаимовыручки со своей женой. Нам не всегда удается синхронизироваться в наших интересах, однако благодаря It Takes Two мы провели несколько вечеров смеясь, подбадривая друг друга и работая сообща.
Привет, я шеф-редактор «Люмоса», и я нашла гениальную игру! Like A Dino — это почти как змейка на кнопочном Nokia, только под звуки умилительных дудочек и с динозавром в главной роли. Суть в том, что на голову этого парня сыпятся зеленые тростинки, которые он должен отбивать головой. Только падают они очень быстро, а все, чем вы управляете, — это перемещения динозавра влево и вправо. Этого достаточно, чтобы заставить меня кричать и бросаться телефоном, когда тростинки летят мимо.
Отдельная песня — послание от создателя игры (кликните на зайца в верхнем левом углу). Человек с никнеймом @super_toki пишет, что мечтает нарисовать мультфильм, «полный позитивной энергии», и обещает указать в титрах каждого, кто подпишется на его ютьюб. Сейчас там только один ролик с тем самым динозавром. Во всей этой нежной вселенной меня беспокоит только то, что под роликом тысяча двести дизлайков.
Я услышала про Road 96 еще зимой, наткнулась на интервью с разработчиками. Там они представляли игру как «невероятно атмосферный роуд-трип с генерирующимся на ходу сюжетом. Мой личный режим ожидания включился моментально, а обещанная невероятность трансформировалась в большие надежды. И этим надеждам суждено было оправдаться.
Сюжет в игре подается от лица нескольких подростков, которые окончательно разочаровались в прогнившей системе власти в Петрии — родной для них, но вымышленной для нас стране. В надежде на светлое будущее герои принимают волевое решение — валить. Для этого им придется добраться до границы и преодолеть все сопутствующие трудности, будь то пустой желудок или вездесущие блюстители закона. Если все получится (и даже если нет), история продолжится, но от лица другого подростка. Каждый персонаж видит лишь кусочек истории, в то время как голове у игрока постепенно складывается общая картина.
Герои отлично прописаны, да и сюжет хороший, но для меня главное, что Road 96 дает возможность просто отдохнуть душой. После прохождения хочется бросить все, сесть на первую электричку и отправиться колесить по стране. В игре же можно залипнуть на пустынные просторы за окном машины, душевно поболтать с попутчиками или, попав в придорожное кафе, молча послушать музыку из старого музыкального автомата.
Я люблю видеоигры. Люблю, когда мне показывают что-то яркое и, по меркам моей жизни, странное, а главное — в чем можно поучаствовать. При этом совершенно, видимо, неважно, сколько времени уйдет в процессе — пусть иногда мне и бывает стыдно за те сотни или тысячи часов, что я провел перед экраном, на котором все это время показывали примерно одно и то же, периодически сопровождая это истинами, которые я словно знал и так.
Psychonauts 2 — как минимум примерно то же самое, что и первая часть. Мальчик-экстрасенс с восточноевропейскими корнями путешествует по внутренним мирам других людей в попытках обнаружить что-то, что не позволяет им, во-первых, стать теми, кем они хотят, а во-вторых, принять тот факт, что прошлое — не обязательно их личный приговор. Упомянутые миры (к которым странным образом приятно применять сухое слово «уровни») — раскидистые поэтичные конструкции из аллегорий, визуальных рифм и просто шуток. Тим Шейфер, звездный геймдизайнер и во многом (одному это не сделать) человек, который изобрел главенствующий над «Психонавтами» специальный образ мысли (см. Grim Fandango и Full Throttle — другие одновременно пронзительные и смешные произведения), — говорит через игру так много, что периодически все сказанное угрожает обернуться бредом. Но каждый раз, чаще всего за счет какой-нибудь милой глупости, Шейфер умудряется вернуться к сути. Сюжетные события, хотя бы по причине интонации, бессмысленно пересказывать — здесь каждая секунда, в общем-то, сюжет. Но если говорить о том, зачем все это нужно, — даже и не знаю, просто вряд ли вы когда-нибудь такое видели.
Всем знакома ситуация, когда игры из детства запоминаются лучше, чем они есть. При повторном запуске много лет спустя магия часто словно испаряется — глаз привык к другим форматам и разрешению. Так рождается грусть.
Id Software и нанятые ими Nightdive Studios сделали так, чтобы даже спустя 25 лет при возвращении в лавкрафтианское средневековье Quake у вас не возникло подобных ощущений. Графика здесь подтянута ровно настолько, насколько нужно — четкие текстуры, улучшенное освещение, широкий формат. В отношении геймплея и поведения объектов на экране ничего серьезного не поменялось, просто та же самая игра смотрится естественно на 4К-экране.
Я играю в порт для Nintendo Switch и в целом рад вернуться к классике, но чего мне очень не хватает, так это веселья. За примером далеко ходить не нужно — стоит только взглянуть на вышедший в том же 1996-м Duke Nukem 3D, который в 2020-м портировали на «Свитч». Там тоже знакомая с детства игра, но если играть в нее с «джой-конами» (два небольших контроллера, поставляющихся в комплекте с Nintendo Switch — прим. «Люмоса»), то взмах левой руки позволяет пинать врагов. Двигая при этом правой рукой, можно спокойно целиться из оружия и беспрерывно стрелять. Весело ли это? Еще как! Играть рекомендую стоя и в просторном помещении.
Quake тоже встретила меня советом взять в руки «джой-коны», поэтому казалось, что обновленный Quake преподнесет что-то интересное. Какую-то свою «ногу». Однако — хотя в целом так играть интереснее всего — кроме прицеливания через гироскоп, по сути, не получаешь ничего. В игре, к примеру, есть топор — почему бы не переработать его в оружие для второй руки, и не дать мне размахивать им с помощью того же левого «джой-кона»?