Control (2019)  / Remedy Entertainment / 505 Games

Разве это революция: как Full Motion Video (не) превратило видеоигры в кино

8 июня 2021
Поделиться:

Редактор «Афиши» и соавтор телеграм-канала Redrumers Василий Говердовский — об одном из самых противоречивых феноменов в игровой истории

Сегодня видеоигры свободно пользуются кинематографическими инструментами — игрой актеров, операторской работой и киносценарием. Но еще несколько десятилетий назад мощностей персональных компьютеров и консолей не хватало для создания убедительной иллюзии реального мира. Тогда геймдизайнеры пошли на хитрость: кино в игры было решено перенести целиком.

Технология Full Motion Video (FMV или «полностью подвижное видео», если переводить буквально) позволила разработчикам использовать в играх предварительно снятые на камеру реальные объекты. Когда-то это казалось будущим искусства, медиа и развлечений, но этим ожиданиям суждено было разбиться самыми причудливыми способами.

В «Логове дракона» 

Первой заметной FMV-игрой была Dragon’s Lair. Сегодня ее помнят как вылазку бывшего диснеевского аниматора Дона Блута (режиссера мультфильмов «Анастасия» и «Все псы попадают в рай») на территорию видеоигр. Но в 1983 году игра стала огромным хитом — как раз когда индустрия в нем особенно нуждалась. За полгода до этого неудачная игра по «Инопланетянину» Стивена Спилберга едва не похоронила под собой рынок домашних консолей. Dragon’s Lair же переждала бушующий шторм в укромной крепости аркадных залов. Благодаря появлению лазерных дисков с их гигантским по меркам времени запасом памяти «Драконье логово» выглядело как самый настоящий мультфильм. По сути, игра и была им — только с добавлением интерактивного элемента: игрок должен был вовремя нажимать на кнопки, чтобы не дать герою умереть. Успех был настолько огромен, что техникой заинтересовались и другие компании. Самые ленивые использовали сцены из уже существующих мультфильмов. Например, «Cliff Hanger» (1983) практически полностью состояла из кадров дебютного полнометражного мультфильма Хаяо Миядзаки «Замок Калиостро» (да, в 80-х кто-то «играл» в Миядзаки).

Dragon’s Lair (1983) / Starcom / Cinematronics 

Несмотря на то, что рекламная кампания Dragon’s Lair выдвигала вперед имя Блута, реальным автором игры был программист Рик Дайер. Фанат фэнтезийных приключенческих игр Дайер понимал геймплейную ограниченность придуманного им жанра интерактивных мультфильмов. Но у него был план. В 1984 году Дайер собирался произвести революцию на игровом рынке с помощью консоли Halcyon. Ее главной особенностью был простенький по сегодняшним меркам искусственный интеллект, а управлять играми предполагалось голосом

Главным проектом будущей консоли должна была стать фэнтезийная FMV-игра Thayer’s Quest, развивающая идеи Dragon’s Lair. В ней тоже отсутствовало прямое управление персонажем, но существовало и принципиальное отличие: вместо того чтобы вовремя нажимать на кнопки, игроку нужно было принимать решения и решать простенькие головоломки. Если в описании Thayer’s Quest опираться на современные референсы, то игра окажется где-то между нынешними FMV-играми и квестами. 

Thayer’s Quest (1984) / RDI Video Systems / Digital Leisure

Амбициозное начинание Дайера, как это часто бывает, споткнулось о практические проблемы. Halcyon оказалась слишком дорога в производстве (цена консоли должна была составить фантастические 2500 долларов), из-за чего в мире существует лишь несколько прототипов. Дайер пытался предугадать будущее, но ошибся. После еще нескольких смелых попыток (вроде «голографической» аркады Time Traveler) он покинул игровую индустрию и уже много лет работает риелтором. Thayer’s Quest тоже ждало забвение. В 1995 году игру издали на консолях и ПК под названием Kingdom: The Far Reaches, год спустя вышел сиквел Kingdom II: Shadoan. Но помнят об этих играх немногие.

Место преступления 

То, что не удалось Дайеру, попытался сделать Том Зито. Бывший музыкальный журналист тоже мечтал создавать интерактивные приключения, объединив кино и видеоигры, — и в этом он преуспел сильнее своих предшественников. В 1985 году вместе со своим товарищем и основателем Atari Ноланом Бушнеллом он начал работу над консолью под названием Control-Vision (ранее — Project Nemo). В качестве носителя использовались VHS-кассеты, а компьютерная графика совмещалась с живым видео. Пионеры назревающего переворота в мире домашних развлечений обежали все известные им большие компании в попытке найти инвесторов, пока не наткнулись на Hasbro. Производители детских игрушек отчаянно хотели стать частью зарождающейся видеоигровой индустрии. Специально для них команда Зито разработала демо под названием Scene of the Crime.

Своим рождением Scene of the Crime обязана театру, а точнее — пьесе «Тамара» канадского драматурга Джона Кризанка. Ее действие разворачивалось одновременно в нескольких комнатах, по которым зрители могли свободно перемещаться. В 1988 году «Тамару» увидели геймдизайнеры Роб Фулоп и Джим Райли. На тот момент они работали над играми для Control-Vision, и идея такой постановки пришлась как нельзя кстати. Фулоп и Райли поняли, что в их новой игре будут параллельно проигрываться несколько видео, а игроки смогут переключаться между ними.

Руководство Hasbro с восторгом приняло Scene of the Crime и заказало производство Control-Vision, но этот успех стоил Зито дружбы с Бушнеллом. Создателю Atari не понравился перекос в сторону кино, и он разорвал с товарищем и деловым партнером всякую связь. Однако Зито отступать было некуда. Вместе со своей командой он сделал две новых игры: аркадный шутер Sewer Shark и пазл Night Trap с теми самыми параллельными видео. Производство одной только Sewer Shark обошлось Hasbro в три миллиона долларов — огромные деньги для видеоигры тех лет. Но смертельным ударом стала розничная цена на саму Control-Vision: 300 долларов оказались неконкурентной суммой в сравнении с намного более дешевой Nintendo Entertainment System ($149 за базовую версию с игрой Super Mario Bros. в комплекте). Hasbro отменила консоль, а Зито не оставалось ничего, кроме как выкупить у компании права на свои же игры. Это он и сделал — и не прогадал.

Sewer shark (1992) / Digital Pictures / Sega

В 1991 году Sega выпустила аксессуар Mega CD к своей консоли Sega Genesis. Компакт-диски, которыми позволял пользоваться новый гаджет, были в разы более вместительными, чем картриджи, и мало какие игры могли продемонстрировать преимущество формата лучше, чем творения Тома Зито. Вместе со своими коллегами он организовал студию Digital Pictures для работы над FMV-играми. Прыжок от спрайтов (плоских графических элементов) к живому видео ощущался головокружительно — даже несмотря на довольно низкое разрешение. Sewer Shark моментально стала хитом продаж. Вторую игру, Night Trap, ждала более сложная судьба. 

«Невоспроизводимое насилие» 

В 1993 году детище Зито, Райли и Фулопа на пару с Mortal Kombat оказалось в центре скандала: на слушаниях в Конгрессе США игры обвинили в тлетворном влиянии на психику подрастающего поколения из-за имеющихся в них сцен насилия. Авторам Night Trap было страшно и смешно одновременно, ведь игра разрабатывалась еще под руководством Hasbro, которая проследила за максимальной «травоядностью» проекта. Правда, надзор осуществлялся по внутренним методичкам компании, которые в итоге ситуацию и испортили. 

Hasbro запрещала использовать в качестве оружия бытовые предметы во избежание повторений ситуаций из игры в реальной жизни — для этого правила даже был создан термин «невоспроизводимое насилие». Разработчики выкрутились, придумав специальный крюк, защелкивающийся на шее жертвы. Дальше в ход шла дрель, с помощью которой из жертвы сосали кровь. Hasbro сочла это достаточно невоспроизводимым. Но в Конгрессе сцену с убийством одной из героинь таким способом демонстрировали в качестве доказательства больной фантазии авторов Night Trap. В документальном сериале «Заигрались» на Netflix Джим Райли и сам признает, что это выглядело значительно хуже, чем кусающие вампиры.

Night Trap (1992) / Digital Pictures / Sega

Главным наследием Night Trap в истории видеоигр стало то, что благодаря ей (как итог упомянутых слушаний) сначала в США, а потом и в других странах начали вводить системы возрастных рейтингов для цифровой продукции. Сама игра — далеко не шедевр, но ее все же стоит рассмотреть внимательнее.

По сюжету, в районе вокруг одного дома регулярно пропадают подростки — по всем признакам там обитает семейство вампиров. Команда оперативников под управлением игрока взламывает охранную систему дома, получая доступ к камерам наблюдения и ловушкам для воров. Выясняется, что в доме то ли живут, то ли работают авгуры — нечто вроде вампирских миньонов. При этом выглядят они как хромые бродяги в черных целлофановых пакетах (Hasbro настояла на таком нелепом образе, потому что хотела получить «нестрашный» хоррор для всей семьи). Игра начинается, когда в гости к монстрам заезжает компания легко одетых девушек-подростков, среди которых — оперативница из вашей группы.

Night Trap (1992) / Digital Pictures Sega

Задача игрока — переключаться между разными камерами в доме, активировать нужные ловушки и таким образом ловить авгуров. В переиздании в честь 25-летия игры передвижения врагов можно отслеживать по динамичным иконкам отдельных камер наблюдения. В старых же версиях иконки полностью статичны, поэтому опыт игрока в Night Trap состоял из судорожного перещелкивания камер безопасности в надежде не пропустить очередного авгура, а сюжетные события можно было просто не заметить. Впрочем, событийная часть — проще говоря, фильм в игре — оставляет жалкое впечатление. Это дешевый, плохо сыгранный и нестрашный бимуви словно с задворок Disney Channel.

И все же Night Trap — больше, чем сумма своих частей. Инновационная механика, плотный вайб дешевого хоррора из 80-х — все вместе это превращается в необычный и занимательный экспириенс, пускай и на один раз. Несмотря на неудачи, Night Trap хочется ценить за ее уникальность и новизну. В пользу игры говорит и тот факт, что под непосредственным влиянием ее геймплейных идей через 22 года возникнет успешная серия Five Nights at Freddy’s.

5 минут славы

К середине 90-х FMV-игры вновь стали казаться будущим видеоигр. Но еще важнее было то, что они приносили деньги. Продажи хоррор-головомки The 7th Guest составили не менее 1,5 млн копий. Билл Гейтс назвал ее «новым стандартом игровых развлечений», обеспечив тем самым дополнительную рекламу всему жанру. Космический симулятор Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) щеголял роликами с участием Марка Хэмилла, Малкольма Макдауэлла и Джона Риса-Дэвиса и заработал 15 млн долларов при бюджете в 4 млн. Мечтавшие о перезапуске своей карьеры кинозвезды обратили внимание на видеоигры. Кристофер Уокен признавался, что не знает, как включать компьютер, но это не помешало ему сыграть одну из ключевых ролей в нуарно-киберпанковой Ripper (1996). Деннис Хоппер снялся в квесте Black Dahlia (1998), хотя его растерянная актерская игра позволяет предположить, что ветеран Нового Голливуда сам не понял, как оказался в этой авантюре.

Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) / Origin Systems / Electronic Arts

Пока одни геймдизайнеры строили свои игры целиком на сочетании нарисованных элементов с реальными актерами и декорациями, другие использовали FMV в качестве отдельно стоящего элемента — в первую очередь для прояснения сюжета. В серии стратегий Command and Conquer ролики с живыми актерами размещались между уровнями и сообщали им необходимый контекст. Серия продолжила пользоваться этим приемом даже с достаточным развитием графических технологий, однако живучесть FMV в Command and Conquer была исключением из правил. 

Громогласный успех FMV-игр продлился недолго. Несмотря на положительный фидбэк от критиков, 8-миллионная Toonstruck (1996) с Кристофером Ллойдом в главной роли провалилась, а Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996) с бюджетом в 12 млн долларов не смогла повторить успех предшественницы. Разработчики FMV-игр столкнулись с той же проблемой, что и авторы Dragon’s Lair десятью годами ранее: предзаписанные видео связывают игроков и геймдизайнеров по рукам и ногам. Предполагаемое будущее оказалось под колесами реальности. Внимание от FMV оттягивали и развивающиеся со страшной скоростью 3D-технологии, которые могли предложить не только убедительные миры, но и куда более разнообразный и увлекательный геймплей.

Ripper (1996) / Take-Two Interactive / GameTek

На любовь фанатов кино тоже рассчитывать не приходилось. FMV-игры часто ассоциируются с ужасной актерской игрой и плохим качеством видео. Кроме того, из-за технических ограничений картинка в FMV в идеале должна была быть статичной: движение нежелательно ни для камеры, ни для актеров. Некоторые разработчики отрывались за счет необычных операторских ракурсов, но каждое подобное решение ощущалось праздником в море банальности и непрофессионализма. Отдельного упоминания стоит лишь знаменитая сцена в опере из Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995): мастерская работа с усилением интенсивности монтажного ритма впечатляет и в отрыве от самой истории.

К концу 90-х FMV-игры оказались попросту никому не нужны. Зачинатель очередной несостоявшейся революции по объединению кино и видеоигр Том Зито закрыл Digital Studios. Как и Рик Дайер до него, Зито ушел из игровой индустрии и нашел себя в других областях предпринимательства.

Тихий шторм

Новое перерождение случилось недавно и оказалось намного скромнее предыдущих. Если FMV-игры прошлого претендовали на роль блокбастеров, то их современные отпрыски нашли себя в нише инди. 

Поначалу Сэм Барлоу не планировал делать FMV-игру — с Her Story (2015) все вышло само собой. Геймдизайнер хотел сделать полицейский процедурал, полностью ограниченный пространством комнаты допроса. Но это потребовало бы от него слишком больших усилий по созданию анимированных моделей, и он обратился к идее FMV. В Her Story перед глазами игрока находится выпуклый экран допотопного монитора, а на нем — поисковая система, с помощью которой по отдельным словам ищутся короткие видео. На них игрок видит молодую женщину (ее играет артистка Вива Сейферт), которую в связи с убийством ее мужа допрашивает полиция. У нее есть алиби, но поведение и детали рассказа вскоре заставляют сомневаться в ее невиновности. Находя все новые и новые ключевые слова в расследовании, игрок понимает суть истории. 

Telling Lies (2019) / Сэм Барлоу / Annapurna Interactive

Her Story заслуженно стала большим хитом. Игра предлагала необычный и увлекательный опыт, органично совмещающий игровую механику с живым видео. Барлоу продолжил развивать идею Her Story в более амбициозной Telling Lies (2019). Даже в период своего расцвета FMV-игры тяготели преимущественно к жанровому кино: боевикам, хоррорам и даже эротическим комедиям (см. легендарную в своей отвратительности Plumbers Don’t Wear Ties). Telling Lies от этой традиции отходит: это психологический триллер, который раньше можно было увидеть разве что на фестивале независимого кино «Сандэнс» (и без интерактивной составляющей).

Главная идея нарратива Telling Lies — в деконструкции образа мужчины-спасителя. Главный герой, агент ФБР по имени Дэвид (трагически недооцененный массовым зрителем из-за схожести с Томом Харди артист Логан Маршалл-Грин), считает себя истинным рыцарем — ему кажется, что он даже врет во благо. Однако его мировоззрение и неспособность открыться близким людям приводят к катастрофическим последствиям для всех вокруг. Прекрасные работы Маршалла-Грина и других артистов (среди которых — Керри Бише из сериала «Остановись и гори») наконец сломали давнее проклятие FMV-игр — плохую актерскую игру.

The Bunker (2016) / Wales Interactive 

Развивать идеи FMV в другом направлении взялась студия Wales Interactive. Late Shift, The Bunker, Don’t Knock Twice — это игры без прорывных механик, проще говоря — интерактивные фильмы с выбором сюжетной траектории. Похожие вещи делали Дэвид Кейдж (Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human) и студия Telltale (игры по «Ходячим мертвецам» и «Игре престолов»), только без использования живой съемки. Претензии тоже совпадают: игры Wales Interactive — это занятный опыт, но спорное кино. Работы студии, как и игры Кейджа и Telltale, демонстрируют, насколько сложно выстроить удовлетворительный ветвящийся нарратив. Где-то авторы жульничают и выдают за выбор его фактическое отсутствие, где-то возможность по-разному реагировать на ситуации ломает целостность истории и персонажей. Любопытно, что Чарли Брукер в интерактивном эпизоде «Черного зеркала» намеренно отказался от отыгрыша роли. Вместо того чтобы дать реальный контроль над действиями героя, «Бармаглот» с каждым новым выбором подкидывает все более безумный вариант развития событий. Опыт его просмотра/прохождения больше похож на спуск вниз по распадающейся психике главного героя, чем на классический Choose Your Own Adventure.

Чего ждать от FMV-игр

Регулярность, с которой разработчики обращаются к живому видео, вселяет уверенность в будущем формата. Даже если этот формат так и останется нишевым. И Сэм Барлоу, и автор The Bunker Аллан Плендерлит продолжают говорить о том, как важно для них размыть грань между кино и видеоиграми. Несмотря на богатую историю неудач, миссия вокруг FMV остается неизменной.

Как и в 90-е, сегодня геймдизайнеры часто рассуждают о том, как видеоигры с FMV дают более отчетливое ощущение реальности. Соосновательница компании Sierra Роберта Уильямс утверждала, что по-настоящему страшная хоррор-игра может быть только с живыми актерами — к реальным людям легче прикипеть душой. Много лет спустя Сэм Барлоу повторит слова Уильямс, добавив, что только настоящий актер может создать на экране ту микроэмоцию, которая убедит зрителя в реальности происходящего на экране. Впрочем, этот аргумент не избавляет жанр от главной ахиллесовой пяты — ограниченной вариативности геймплея с FMV. Спустя столько лет геймдизайнеры продолжают биться об одну и ту же стену, все еще надеясь навсегда ее разрушить.

Но что, если взглянуть на FMV-игры с другой стороны?

В 2020 году видеоэссеист Джейкоб Геллер написал статью для Polygon под названием «Full-motion video нашло себе идеальный дом: хоррор-игры». В частности, он упоминает живые видео в тайваньской Devotion. У игры сложная история: в первые дни после релиза в ней нашли игровой объект, сравнивающий Си Цзиньпина с Винни-Пухом. В результате под давлением китайских властей распространение игры во всех известных магазинах было прекращено. Но даже так Devotion сумела получить высокие оценки критиков и оказаться на третьем месте в списке лучших игр 2019 года того же Polygon. В продажу она вернулась только в марте 2021-го — издатели открыли для этой цели собственный цифровой магазин.

Devotion (2019) / Red Candle Games

В основе Devotion лежит история девочки по имени Мей Шин, которая участвует в телевизионных песенных конкурсах, чтобы порадовать родителей. После провала на одном из шоу Мей Шин заболевает, но ее отец отказывается признавать психологические проблемы дочери и обращается за помощью к религиозному культу. Игрок исследует пять комнат, которые едва заметно трансформируются, иллюстрируя постепенный распад семьи. Квартира и игровые объекты сделаны на движке Unity, однако игра постоянно возвращает нас к записи той самой телевизионной программы, снятой с участием настоящих актеров. Геллер в своей статье пишет, что использование авторами Devotion нескольких кардинально отличающихся друг от друга эстетик создает пугающий разрыв в реальности. Это прекрасно работает на атмосферу психологического хоррора. 

Есть и более популярные примеры. Финская студия Remedy на протяжении всей своей истории так или иначе занималась соединением объектов, созданных на игровом движке, с элементами из других визуальных форм. Фотокомиксы в первых двух частях Max Payne были сделаны из соображений экономии, но во многом за счет них эти игры обрели собственное лицо. Quantum Break (2016) была попыткой объединить игру и сериал с живыми актерами — скорее неудачной. В Control (2019) FMV использовано куда уместней: как и в Devotion, вставки с живыми актерами усиливают чувство искажения реальности — одну из ключевых тем ее сюжета.

Control (2019) / Remedy Entertainment / 505 Games

Ретроспективно переосмыслить можно и FMV-игры 90-х. Видеоигровая индустрия как никакая другая помешана на технологическом прогрессе: 16-битные игры когда-то поражали воображение своей графикой, но с развитием 3D были отправлены на свалку. И все же эстетика спрайтов смогла переродиться благодаря инди-играм, где талантливые художники превратили дедушкино ретро в легитимный визуальный стиль. FMV-игры тоже критиковали за низкое качество видео, но и его можно переосмыслить в качестве уникального визуального кода.

Возьмите любой квест того времени. Phantasmagoria (1995) Роберты Уильямс задумывалась как хоррор, но сегодня в игре пугают не те ужасы, на которые рассчитывали авторы. Современные компьютерные технологии позволяют куда убедительнее сочетать реальные объекты с нарисованным окружением. Phantasmagoria же производит эффект, близкий к «зловещей долине», с той лишь разницей, что с людьми на экране как раз все в порядке — в отличие от пространства вокруг. 

Phantasmagoria, как и многие ее современники, стремилась к объединению кино и игр, но в итоге добилась другого. Самый интересный аспект FMV-игр — зазор между двумя формами искусства, в который проваливается игрок. Другими словами, революция все же случилась. Только маленькая.

 

Текст: Василий Говердовский

Поделиться:

Подписывайтесь на нашу рассылку

Раз в неделю собираем для вас пять способов провести вечер классно и культурно