Конспирология — это просто. Ведь это всего лишь игра
Как «игры в альтернативной реальности» превратились в то, что смогло повергнуть в хаос реальный мир
Эван Чан погибает на своей лодке из-за несчастного случая. Вскоре подруга Эвана, доктор Джанин Солла, получает зашифрованное сообщение, раскрывающее реальную причину смерти: его убили, и в преступлении замешан искусственный интеллект. В апреле 2001 года киноблогер Гарри Ноулз получил на почту сообщение от неизвестного с призывом погуглить имя «Джанин Солла». Ноулз сделал это и обнаружил несколько сайтов, связанных с именем женщины. Все это — одна из первых игр в жанре ARG под названием The Beast, и сделана она была в рамках рекламной кампании к фильму Стивена Спилберга «Искусственный разум». Василий Говердовский («Афиша», телеграм-канал Redrumers) рассказывает о том, как загадочный, но безобидный формат был взят на вооружение создателями QAnon, главной конспирологической теории современности.
Сказки с темной стороны
Под аббревиатурой ARG скрывается термин Alternate Reality Game — игра в альтернативной реальности. Не переживайте, путешествовать в параллельные вселенные от вас не потребуется. Скорее уж, правильно будет сказать, что ARG стирают грань между реальностью и игрой. Разработчики создают вымышленный нарратив, который раскрывается по мере разгадывания загадок. Подсказки к ним могут находиться где угодно — как в интернете, так и в реальном мире. Как правило, шифры в ARG слишком сложные, чтобы кто-то решил их в одиночку, поэтому вокруг них возникают сообщества. Единственное условие — к вымышленной истории нужно отнестись со всей серьезностью.
Ну, до определенной степени. В отличие от рекламной кампании «Ведьмы из Блэр», другого вирального хита раннего интернета, The Beast не пыталась убедить людей в реальности своего сюжета. Например, один из сайтов был посвящен вымышленному университету, где работала Джанин Солла, и «основанному» — внимание! — в 2028 году. Однако очевидная фейковость истории не помешала тысячам игроков подключиться к разгадыванию шифров, подсказки к которым были спрятаны в трейлерах, постерах и других промоматериалах к «Искусственному разуму».
Одним из игроков был студент Эдриан Хон. The Beast настолько поглотила его, что он сначала модерировал форум, на котором другие игроки делились подсказками и вместе разгадывали шифры, а позже и сам начал делать ARG.
Когда в 2017 году появилась конспирологическая теория под названием QAnon, Хон был поражен. И не он один — на абсолютно безумную теорию, в которой нашлось место масштабному заговору, секте педофилов-каннибалов в правительстве и образу высокопоставленного борца со злом, клюнуло огромное количество людей (сейчас, по данным американского Института Изучения Религии, их число в США составляет от 15 до 48% населения — прим. «Люмоса»). Это была высшей степени отборная ересь, но это не помешало ее популярности.
Однако Хона справедливо шокировало не столько содержание QAnon, сколько то, как теория распространялась в интернете. Люди «играли» в заговор против них самих, точно так же, как почти 20 лет назад играли в The Beast.
Если в этот момент вы схватились за сердце и побежали бить тревогу, чтобы богомерзкие игры запретили, — лучше остановитесь. Как и многие вещи, придуманные человеком, сама по себе технология ARG вреда не несет. The Beast показала, что «охота за сокровищами» в интернете — это, во-первых, довольно весело, а во-вторых — от нее может быть и практическая польза.
Агенты справедливости
В 2009 году газета The Guardian продемонстрировала потенциал краудсорсинговой журналистики в игровой форме. В 2000-х членов британского парламента несколько раз скандально ловили на расходовании бюджетных средств в личных целях, что вызвало большое недовольство общественности. В итоге правительство обнародовало отчетность за последние четыре года — в виде миллиона (и это не преувеличение) отсканированных чеков, ордеров и других документов без какого-либо порядка. Кроме того, они были выложены в графическом формате, что сразу отсекало функцию поиска по словам. Силами одних журналистов пробурить эту твердь бумажек было нереально. И тогда The Guardian создала расследовательский проект — сайт, на котором любой желающий мог изучить обнародованные документы и указать на сомнительные траты. К инициативе примкнули более 20 тысяч британцев; совместные усилия общественности привели к многочисленным отставкам, судам и требованию правительства к проштрафившимся депутатам вернуть в бюджет более миллиона фунтов стерлингов.
Разработчица Джейн Макгонигал, апологет ARG, и вовсе пытается извлечь из них пользу, объединив развлечение и позитивную психологию (хотя многие скажут, что без убедительных результатов). Геймификация — не новость, особенно для корпоративного мира, помешанного на идее роста, как экономического, так и духовного. Однако QAnon оказалась успешнее любого проекта по геймификации. В книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» (2010) Макгонигал на протяжении нескольких сотен страниц повторяет одну и ту же мысль: игры способны научить людей сотрудничеству, что вкупе с врожденным человеческим свойством к совершению добра может привести к гражданским проектам по усовершенствованию жизни на всей Земле. Что Макгонигал не учла, так это возникновение эпохи так называемой постправды, когда из-за переизбытка информации и когнитивных недостатков человеческого мозга оказалось, что большие группы (зачастую даже образованных) людей могут коллективно поверить в чушь — достаточно дать им платформу.
Впрочем, книга Макгонигал сегодня не совсем безнадежна (несколько иная точка зрения на книгу представлена в тексте о применении игр в лечении психических расстройств — прим. «Люмоса»). Время от времени в ней появляются занимательные комментарии, один из которых звучит так: «”Википедия” — это типичная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG)». В качестве доказательств приводятся три особенности:
- «Чудесный игровой мир» с миллионами страниц и «разветвленной системой навигации».
- «Отличная игровая механика», где авторы видят мгновенный эффект от правок, что наделяет их «ощущением полного контроля над игровой средой».
- «Прекрасное игровое сообщество» с «интенсивным позитивным взаимодействием и наполненным смыслом контекстом коллективных усилий».
Эти пункты без особых проблем подходят и к QAnon. Пускай у нее и нет разветвленной системы навигации, зато ее «чудесный игровой мир» метастазами разросся от анонимных имиджбордов до относительно цивильных Twitter и Facebook. Кроме того, QAnon обладает богатой мифологией, достойной эпического блокбастера.
Он придет и молча поправит все
Синопсис примерно такой. Секретный правительственный агент с уровнем допуска Q оставляет зашифрованные сообщения, подтверждающие ранее популярные теории заговора: о заговоре педофилов, каннибалов и сатанистов в Демократической партии США. Но со дня на день герой-андердог — тогдашний президент Дональд Трамп — положит конец дьявольским бесчинствам и отправит злодеев за решетку. Когда? Внимательно следите за шифрами в постах Q. К слову, Q-уровень относится к американской разведке, работающей с ядерным оружием. Как это соотносится с кровососущими демократами — не очень ясно, но для сторонников движения это несущественные детали.
Кьюанонщики не просто пассивно принимают информацию — они активно развивают ее. ARG вроде The Beast побуждали игроков находить неочевидные связи для решения загадок. Однако человеческий мозг устроен таким образом, что может выстраивать связи и придавать им значение даже в самых безнадежных случаях. Загадочный аноним Q регулярно вбрасывал потоки бессмыслицы, которую сторонники воспринимали заковыристым шифром. В результате интернет переполнен многочисленными постами и видео, авторы которых считают, что разгадали загадку и нашли очередное подтверждение заговору. Распространение интернета и переизбыток информации привели к тому, что люди оказались способны сами выдумывать доказательства под нужные выводы. Достаточно всего лишь подтолкнуть их несколькими мутными пророчествами.
QAnon появилась на благодатной почве анонимных бордов, для которых теории заговора не были новостью. Незадолго до появления загадочного анонима возник «Пиццагейт»: те, кто верил в его сюжет, утверждали, что в подвале одной из вашингтонских пиццерий находится подземелье, которое используется для незаконных сексуальных развлечений педофилов-демократов. «Пиццагейт» завершился после того, как в потенциальное прибежище сатанистов приехал вооруженный винтовкой мужчина, который не обнаружил ни заточенных детей, ни даже подвала. QAnon тоже сделала частью своей мифологии троп о нездоровых наклонностях правящей верхушки страны, но посты Q при этом просто невозможно разоблачить — слишком много тумана. Неудивительно, что разочарованные сторонники «Пиццагейта» с радостью подключились к новой игре.
Мифология теории заговора превратила демократов и их глубинное государство в источник всех бед на Земле. Бедность? Войны? Иммигранты? Вы знаете, кто виноват. Недаром многие сторонники Q говорят, что после просмотра видео о теории заговора почувствовали себя так, будто выпили красную таблетку из «Матрицы» и наконец прозрели. Любопытно и то, что кьюанонщики активно зазывали людей, интересующихся ARG: Financial Times обнаружила существование аккаунтов, которые активно ретвитили посты с упоминанием таинственной ARG «Цикада 3301» и добавляли упоминание QAnon. Теория заговора нашла себе аудиторию — людей, склонных к конспирологическому мышлению, недовольных обстановкой в мире и со склонностью к разгадыванию шифров. Целое игровое сообщество, чьи совместные усилия были мотивированы спасением мира. Совсем не альтернативного мира.
Слишком сложно, чтобы быть правдой
Чего вообще добиваются сторонники теорий заговора? Можно предположить, что победы над собственным страхом от потери контроля. Реальный мир устроен настолько непредсказуемо и сложно, что иногда возникает чувство, будто проблема вовсе не в том, что мы не можем получить правильные ответы, а в том, что мы еще не научились задавать правильные вопросы. Религии встраивали человеческое существование в масштабный план, что позволяло нашим предкам и многим современникам смириться со скоротечностью и хрупкостью наших жизней. В то время как научные открытия нескольких последних десятилетий дали осознание, что мы, по выражению Карла Сагана, живем на пылинке, подвешенной в солнечном луче.
Теории заговора, напротив, дарят понятную, устойчивую, логичную и объяснимую картину мира, где у каждого действия есть последствие. Все переплетено, а совпадений не существует — и если есть зло, то есть и злодей, с поражением которого уйдут все несчастья.
В этом теории заговора переплетаются с играми, в большинстве которых мы имеем дело с упорядоченным набором правил, призванным подстегнуть ловкость или смекалку. Конкретно в видеоиграх этот элемент заходит еще дальше. Игроки в них чаще всего попадают в мир, разрываемый хаосом. Постепенно осознавая правила вселенной, они идут на беспорядок войной — и она не закончится, пока не будет побежден последний враг, не исчезнет последний значок вопроса на карте, а в мире не воцарится покой. Одна из самых громких игр последних лет — Control финской студии Remedy — посвящена войне порядка и хаоса в стенах бюрократического государственного учреждения. Кстати, теории заговора — важная часть игры. Совпадение? Ну вы поняли.
Другое совпадение — именно на чувстве контроля и держится удовольствие от видеоигр. Экшены позволяют нам оказаться в быстрых, сильных и ловких телах, спортивные симуляторы — в коллективном «теле» команды, стратегии — в «телах» отдельных элементов целых войск. В реальной жизни контроль дается намного сложнее — куда легче рубить демонов в Devil May Cry, чем самому научиться владению двуручным мечом. Точно так же кликать по юнитам проще, чем командовать реальной армией. Кроме того, мы испытываем невероятное удовольствие, наблюдая за тем, как наши простые действия приводят к ярким последствиям. Совсем не чета реальной жизни, где результат зачастую или не виден вовсе, или растянут настолько, что приходится сделать умственное усилие, чтобы осознать его.
Дети своего времени
При этом легко поддаться сенсационности и обвинить игры в создании сторонников теорий заговора. Наверняка среди них мы увидим немало геймеров — как из-за популярности видеоигр, так и потому что геймеры с большей вероятностью на короткой ноге с коммуникациями в онлайне. В этом нет большого шока — как и в том, что очередной подросток-стрелок играл в Call of Duty. Попробуйте найти подростка, который не играет в видеоигры, I dare you; а после этого попробуйте найти геймера, незнакомого с форумами.
Возможны и другие аргументы. QAnon поощряет героическую устремленность — видеоигры тоже. Геймеры привыкли к коллективной деятельности благодаря многопользовательским играм — коллективный аспект есть и в QAnon. Эпические нарративы, сюжеты о масштабных заговорах — частые гости видеоигр. Впрочем, все то же самое можно сказать и про остальную современную поп-культуру — взять хотя бы фильмы.
Однако теории заговора придумали задолго до кинематографа и задолго до видеоигр. Один из самых известных конспирологических документов в истории — антисемитские «Протоколы сионских мудрецов» — это переписанный памфлет малоизвестного французского писателя Мориса Жоли. А тот, по уверению Умберто Эко, частично подсмотрел текст у другого французского писателя, автора «Вечного Жида» Эжена Сю. Наиболее успешные теории заговора всегда адаптировались к популярным формам массовой культуры — и потому нет ничего странного в том, что мы видим игровые элементы в современных теориях заговора.
Шоу должно продолжаться
Игровые элементы в QAnon — конечно, комплимент в адрес игр в целом, который вынуждает если не перестать задавать вопрос об их серьезности и уместности в жизни взрослого человека, то хотя бы принять, что игры и жизнь не так просто разделить. Однако повод для опасений тут тоже существенный. Привнесение игровых элементов в каждодневную деятельность обычно сводится к появлению очков за поощряемые действия. Любовь корпораций к сведению человеческих достижений к цифрам лично меня вгоняет в уныние (сами ходите свои десять тысяч шагов в день). Геймификация QAnon — спонтанно или намеренно — работает намного тоньше. Эта теория заговора подарила большой части общества ощущение сопричастия великой цели, разгадываешь ли ты шифр или просто делаешь перепост в Twitter. Тысячи людей попали в иллюзорный нарратив, где хаос упорядочивается до множества линий, объединяющих злодеев и героев в космическом конфликте. Победителей не будет, но вряд ли подобные теории заговора в ближайшее время вымрут — для этого они слишком интересны. Совсем как игры.