Почему VR-art — это искусство, достойное Венецианского кинофестиваля
Критик Илья Миллер взял интервью у Алины Михалевой — куратора показов программы Venice VR Expanded в ММОМА
В Москве синхронно с Венецианским фестивалем идут показы работ программы Venice VR Expanded. В ММОМА на Петровке можно посмотреть лучшие иммерсивные проекты со всего мира — причем только в VR-шлемах. Каждая из 33 работ — это мощный эмоциональный опыт в среднем на 20–30 минут. Вы попадете в воображение панды, которая переживает расставание, исследуете феномен сомнений вместе с художниками, полетаете по огромному трехмерному лабиринту или отправитесь на бал и даже выберете себе для танца костюм от Chanel.
Критик Илья Миллер встретился с основательницей студии Less Media Group и куратором показов в Москве Алиной Михалевой, чтобы узнать больше о виртуальной реальности.
— Я помню, что в 2017 году, когда на международных кинофестивалях начались регулярные показы VR-фильмов, по их поводу были разные мнения и отзывы — восторженные и скептические. Как все это время развивался жанр, если его можно так назвать?
— Я бы точно вела отсчет немного раньше. На четырех важнейших кинофестивалях — на Сандэнсе, Трайбеке, в Каннах и Венеции — уже достаточно давно так или иначе присутствовали экспериментальные форматы новых медиа: дополненная реальность, виртуальная реальность, интерактивные спектакли.
В 2017 году произошел именно принципиальный переломный момент — Венецианский кинофестиваль, старейший в Европе, включил VR в свою официальную конкурсную программу. Тем самым он признал интерес к ранним экспериментам. Два куратора VR-программы в Венеции, Лиз Розенталь и Мишель Реляк, уже пять лет отбирают лучшие, с художественной точки зрения, VR-проекты. Я так плотно работаю с Венецианским кинофестивалем, потому что эта программа каждый год дает понять, как формируется этот абсолютно новый язык искусства.
Но само взаимодействие VR и кинофестивалей началось чуть раньше, в 2012 году. Делать VR можно было только с помощью огромных неудобных устройств, которые стоили много миллионов долларов и на самом деле развивались только в лабораториях университетов. И первым VR-проектом была как раз университетская работа в жанре документальной журналистики, она была посвящена голоду в Лос-Анджелесе и называлась Hunger in LA, а ее премьера прошла на кинофестивале «Сандэнс». Проект был абсолютно сырой, но этот момент важно запомнить как толчок для индустрии. Автором был студент по имени Палмер Лаки, который через два года создал первую версию VR-очков c широким полем зрения Oculus Rift и продал свою компанию «Фейсбуку» за два миллиарда долларов.
— Легко предположить, почему именно на Венецианском фестивале впервые выделили VR в отдельную программу — у Венеции есть статус столицы мирового искусства. На ваш взгляд, к чему ближе VR-работы — к кино, к современному арту или к видеоиграм?
— Мне как раз близко видение кураторов фестиваля в Венеции. VR — это отдельное, только зарождающееся направление в искусстве, которое находится на стыке всех остальных художественных форм. На самой заре хайпа, в 2015–2016 годы, в виртуальную реальность приходили крупные кинорежиссеры и пытались использовать в ней свои устоявшиеся приемы из киноиндустрии. Поэтому и было много критики на этом этапе: зрители не видели ценности в том, чтобы, надевая непонятные и неудобные очки, смотреть то же самое кино. Индустрия столкнулась с кризисом — интерес был вызван очень большой, а контент не соответствовал ожиданиям.
К тому же очки того времени действительно не давали погрузиться в виртуальную реальность полностью. Сейчас, пять лет спустя, мы находимся уже в зрелой индустрии — с новым поколением девайсов и авторов. Появляются художники, которые уже сформировались в этом медиуме и работают только в нем. И мы видим, как они развиваются и начинают играть с сознанием зрителя.
— Что такого зрителю может дать VR, чего не может дать кино?
— VR позволяет получить тот опыт, который не может дать ни один другой медиум, — эффект полного присутствия в месте, которого не существует в физическом пространстве. Хороший VR-проект позволяет прожить яркие эмоции.
— А кто тогда целевой зритель? Вряд ли это посетители традиционных кинотеатров.
— VR — просто способ донесения информации, следующий уровень взаимодействия с этим миром. Самый сильный медиум из всех существующих, на мой взгляд. Важно не воспринимать VR как некую однобокую игрушку для детей, которые хотят бегать и стрелять из пистолета.
Есть и игровые шутеры, которые делаются под аудиторию торговых центров. Но есть и истории с глубокими личными переживаниями — как, например, проект «Сансара», где вам предстоит искать себе дом на еще не исследованной планете после гибели Земли.
— VR-проекты приносят большие деньги режиссерам с именем?
— Проблема в том, что 99,9% зрителей в принципе не знают, что VR существует. Поэтому я не могу сказать, что те художники и режиссеры, которые сейчас работают в VR, преследуют краткосрочные коммерческие цели. Все те, кто рассчитывал заработать в VR большие деньги, давным-давно сбежали в другие хайповые сферы — например, в блокчейн. А здесь остались именно те, кому интересно выстраивать взаимодействие с другими людьми.
— Насколько живым может быть это взаимодействие в виртуальном мире?
— Например, в рамках программы мы показываем проект известного французского хореографа — «Парижский бал Бланки Ли». Это масштабный с точки зрения графики 35-минутный проект, созданный при поддержке Chanel. На наших показах пока доступна версия для одного пользователя. А вообще это перформанс для пяти-шести человек одновременно, у каждого из которых есть свой аватар. И на виртуальный бал вы отправляетесь в виде этих персонажей, взаимодействуете друг с другом, подтанцовываете под музыку. Это очень яркий опыт, и, мне кажется, достаточно близкий к посещению настоящего, физического спектакля.
— Насколько мне известно, бюджет этого парижского бала составил два миллиона долларов. Как финансируются такие проекты без традиционного проката?
— Это хороший вопрос. Есть целый ряд институций, поддерживающих художников, которые занимаются исследованием этого нового языка. В 2015–2016 годах, на волне коммерческого хайпа, казалось, что VR-индустрия в основном сосредоточится в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско. Но сейчас по части контента, на мой взгляд, лидируют европейцы. Достаточно много интересных студий в Латинской Америке, на Тайване, в Канаде. Это страны, в которых традиционно существует система серьезной поддержки через национальные кинофонды. Понятно, что мгновенная монетизация, прокат и возврат средств с учетом того, как работает VR-кино, пока невозможны. Но этот контент достаточно долгоиграющий. Сейчас только начинают формироваться новые институты, обсуждаются попытки наладить систему международной дистрибуции, и наша команда в этом участвует. Основное препятствие в том, что аудитория будет формироваться годами.
После того как мы с вами пообщаемся, я хочу пойти посмотреть проект Anandala, о котором мы спорим уже несколько дней. Это такой художественный, очень красивый мир, инсталляция абстрактного искусства, созданная художником Кевином Маком. Там ничего не происходит, вы просто летаете по этому цифровому миру в облаках. Но там есть существа, они пищат и взаимодействуют с вами. У нас были зрители, которые залипали там целый час, и потом рассказывали мне, что нашли восемь дверей. Для людей это было ценно, и они были в полном восторге. Поэтому сейчас я надену очки и пойду искать эти двери — мне интересно, как же я их пропустила.
VR-программу Венецианского фестиваля можно посмотреть в ММОМА на Петровке до 19 сентября